스네이크 게임, 점수가 갑자기 안 오르는 이유

격자 화면 안에서 길게 감긴 뱀과 먹이 한 점을 그린 일러스트

스네이크는 규칙이 세 줄로 끝나는 게임입니다. 먹이를 먹고, 길어지고, 부딪히면 끝입니다. 그런데 어느 지점부터 점수가 갑자기 안 오릅니다. 손이 느려서가 아니라, 그 구간부터 요구되는 판단이 완전히 달라지기 때문입니다. 이 글은 스네이크를 초반·중반·후반 세 개의 다른 게임으로 나눠서 봅니다.

확인먼저 어떤 규칙인지 봐야 합니다

본격적인 이야기 전에 짚을 것이 있습니다. 스네이크라는 이름을 달고 있어도 규칙이 다 같지는 않습니다. 가장 크게 갈리는 지점은 벽입니다.

벽이 죽음인 방식화면 가장자리에 닿으면 게임이 끝납니다. 노키아 원본이 이 방식이었습니다
벽을 통과하는 방식가장자리로 나가면 반대편에서 나옵니다. 이후 버전에서 도입됐고 지금 브라우저 게임에도 흔합니다

이 차이는 전략을 통째로 바꿉니다. 벽이 죽음이면 가장자리는 위험 지대이지만, 벽을 통과할 수 있으면 가장자리는 오히려 안전한 이동 통로가 됩니다. 첫 판을 시작하기 전에 일부러 벽으로 한 번 가 보는 것이 가장 빠른 확인 방법입니다.

속도 증가 방식도 확인해 두면 좋습니다. 먹이를 먹을 때마다 조금씩 빨라지는 방식이 있고, 일정 점수마다 단계가 올라가는 방식이 있습니다. 후자라면 단계가 바뀌는 순간에 사고가 몰립니다.

초반초반은 먹이까지 가는 문제입니다

몸이 짧을 때는 사실상 장애물이 없습니다. 이 구간에서 실수가 나오는 이유는 거의 하나, 반대 방향 입력입니다.

대부분의 스네이크는 진행 방향의 정반대로는 꺾이지 않습니다. 오른쪽으로 가는 중에 왼쪽을 누르면 무시되거나, 구현에 따라 그대로 자기 몸에 부딪힙니다. 급하게 방향을 바꾸려다 반대 키를 누르는 것이 초반 사망의 대부분입니다.

또 하나는 연속 입력입니다. 스네이크는 한 칸씩 이동하는 게임이라 입력이 다음 이동에 반영됩니다. 위와 오른쪽을 아주 빠르게 연달아 누르면, 위로 꺾이기 전에 오른쪽 입력이 들어와 한쪽이 씹힙니다. 꺾을 때는 한 박자 두고 누르는 편이 정확합니다.

초반에 들여야 할 습관
점수를 올리는 데 급한 구간이 아니므로, 이 시기에 가장자리를 따라 도는 감각을 익혀 두는 편이 낫습니다. 나중에 몸이 길어졌을 때 중앙을 가로지르는 습관은 거의 확실하게 사고로 이어집니다.

중반중반은 경로를 미리 그리는 문제입니다

몸이 화면의 4분의 1쯤을 차지하기 시작하면 성격이 바뀝니다. 이제 먹이까지 가는 길이 하나가 아니고, 어떤 길을 고르느냐가 다음 상황을 결정합니다.

여기서 갈리는 것은 반응 속도가 아니라 한 수 앞을 보느냐입니다. 먹이를 먹은 직후 몸이 한 칸 길어진다는 사실을 계산에 넣어야 합니다. 지금은 지나갈 수 있는 틈이, 먹이를 먹은 다음에는 막혀 있을 수 있습니다.

실전에서 쓸 수 있는 기준은 두 가지입니다.

첫째, 먹이에 도착한 다음 어디로 나갈지를 먼저 정합니다. 들어가는 길만 보고 움직이면 막다른 곳에 들어가게 됩니다. 나가는 길이 안 보이면 그 먹이는 잠시 미뤄 두는 편이 낫습니다.

둘째, 몸통을 한쪽으로 몰아 둡니다. 꼬리가 화면 여기저기에 흩어져 있으면 남은 공간이 잘게 쪼개집니다. 같은 길이여도 한쪽에 가지런히 모여 있으면 반대쪽 공간을 통째로 쓸 수 있습니다. 중반의 승부는 사실상 여기서 납니다.

후반후반은 자기 몸에서 빠져나오는 문제입니다

몸이 화면의 절반을 넘어서면 게임의 성격이 다시 바뀝니다. 이제 상대는 먹이가 아니라 자기 자신입니다. 방금 지나온 길이 그대로 벽이 되어 눈앞에 서 있습니다.

이 구간에서 가장 중요한 개념은 꼬리는 움직인다는 것입니다. 몸통은 고정된 벽이 아니라 계속 흘러가는 줄입니다. 지금 막혀 보이는 곳도 몇 칸 뒤에는 꼬리가 빠져나가면서 열립니다.

그래서 후반의 판단 기준은 이렇게 정리됩니다.

막다른 곳 판별들어갔을 때 나올 길이 있는지 봅니다. 나올 길이 꼬리가 빠지는 속도보다 늦게 열린다면 들어가지 않습니다
공간 쪼개기 금지몸으로 화면을 두 덩어리로 나누면, 먹이가 반대편에 생겼을 때 갈 방법이 없어집니다
꼬리 따라가기갈 곳이 마땅치 않으면 자기 꼬리를 쫓아 돕니다. 꼬리는 계속 물러나므로 절대 잡히지 않습니다. 시간을 벌면서 먹이 위치가 바뀌기를 기다리는 방법입니다

세 번째 항목이 후반의 핵심입니다. 초보와 상급자를 가르는 지점은 조작 속도가 아니라, 먹이를 포기하고 버티는 판단을 할 수 있느냐입니다. 눈앞의 먹이를 무리해서 먹다가 공간이 두 조각 나는 것이 후반 사망의 거의 전부입니다.

몸 길이에 따라 초반 중반 후반으로 나뉘는 세 화면을 나란히 비교한 도표

원리이론상 완주하는 방법은 있습니다

여기서 한 걸음 더 들어가면 흥미로운 사실이 나옵니다. 스네이크에는 이론상 죽지 않는 경로가 존재합니다.

화면의 모든 칸을 정확히 한 번씩 지나 제자리로 돌아오는 순환 경로를 그릴 수 있다면, 그 경로만 따라 돌면 됩니다. 몸이 아무리 길어져도 자기가 지나온 자리를 다시 밟을 일이 없습니다. 지그재그로 화면을 훑고 마지막에 한 줄로 돌아오는 모양이 대표적입니다.

실제로 스네이크를 자동으로 완주시키는 프로그램들은 이 방식을 씁니다. 그런데 사람은 이 방법을 쓰지 않습니다. 이유는 간단합니다. 화면 전체를 한 바퀴 돌아야 먹이 하나를 먹기 때문에 시간이 지나치게 오래 걸리고, 그 반복을 사람이 실수 없이 유지하기가 어렵습니다.

여기서 얻을 수 있는 것
완주 경로를 그대로 따라 하라는 뜻이 아닙니다. 다만 일정한 패턴으로 도는 것이 무작위로 움직이는 것보다 안전하다는 원리는 그대로 가져올 수 있습니다. 후반에 판단이 어려워지면 자기만의 회전 패턴으로 돌아가는 것이 살아남는 방법입니다.

배경30년 가까이 살아남은 이유

스네이크가 널리 퍼진 계기는 1997년 노키아 6110에 기본 탑재되면서였습니다. 마이크로소프트가 운영하는 노키아 기기 블로그의 기록에 따르면 이 게임은 노키아의 사용자 인터페이스 소프트웨어 담당 엔지니어였던 타넬리 아르만토가 만들었고, 같은 해 Logic, Memory와 함께 세 개의 게임이 함께 들어갔습니다. 원본 계열은 3억 5천만 대 정도의 기기에 실려 가장 널리 배포된 게임 가운데 하나로 꼽힙니다.

같은 자료는 원본의 점수 규칙도 남기고 있습니다. 화면의 비트 수 212에 단계 값을 곱하고 단계를 완료하면 100점을 더하는 방식이었고, 1단계 최대 312점, 9단계 최대 2008점이었습니다. 지금 브라우저에서 하는 버전들은 대부분 이 규칙을 따르지 않습니다. 옛날 점수와 비교가 안 되는 이유가 여기에 있습니다.

주목할 부분은 이 게임이 만들어진 조건입니다. 흑백 화면에 처리 능력도 거의 없는 기기에서 돌아가야 했고, 그 제약이 오히려 지금까지 살아남는 조건이 됐습니다. 어떤 기기에서든 돌아가고 설명이 필요 없습니다. 이 원리는 지금도 유효합니다. 요구 사양이 낮은 게임이 왜 유리한지는 저사양 노트북에서도 안 끊기는 게임의 조건에서 정리했습니다.

직접 해보고 싶다면 GameBiteZone의 무설치 브라우저 게임에서 바로 열 수 있습니다. 어떤 게임을 고를지 판단하는 기준은 설치 없이 바로 하는 무료 브라우저 게임, 고르는 5가지 기준을 참고하시면 됩니다. 같은 계열의 다른 게임으로는 2048 공략반응속도 테스트를 이어서 다룰 예정입니다.

자기 꼬리를 쫓아 원을 그리며 도는 뱀의 움직임을 표현한 그림

정리하면

스네이크는 한 게임이 아니라 세 구간입니다. 초반은 반대 방향 입력만 조심하면 되고, 중반은 먹이에 도착한 뒤 나갈 길을 먼저 정하면서 몸통을 한쪽으로 모으는 구간입니다.

후반은 성격이 완전히 다릅니다. 몸으로 화면을 두 덩어리로 나누지 않는 것이 첫째이고, 갈 곳이 없으면 꼬리를 쫓아 돌면서 시간을 버는 것이 둘째입니다. 눈앞의 먹이를 포기할 줄 아는 것이 후반의 실력입니다.

시작하기 전에 벽이 죽음인지 통과인지부터 확인하십시오. 이 한 가지가 전략의 절반을 바꿉니다.

출처

출처
  • Microsoft Devices Blog, History of Nokia part 2: Snake(개발자·출시 연도·원본 점수 규칙) — blogs.windows.com

이 글의 공략 부분은 법령이나 공공기관 자료가 아니라 게임 규칙 자체에서 도출한 판단입니다. 규칙이 다른 버전에서는 결론이 달라질 수 있습니다.

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