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반응속도 테스트 결과, 숫자로 읽는 법

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반응속도 테스트를 하면 화면에 밀리초 단위 숫자가 뜹니다. 240이 나왔다면 빠른 건지 느린 건지, 어제는 210이었는데 오늘 260이 나온 게 문제인지 궁금해집니다. 그런데 이 숫자를 그대로 내 반응 속도라고 읽으면 대부분 틀립니다. 측정값 안에는 사람의 반응 말고도 여러 가지가 섞여 있습니다. 무엇이 얼마나 섞였는지 알면, 같은 숫자를 훨씬 정확하게 읽을 수 있습니다. 측정 화면에 뜬 숫자는 순수한 반응시간이 아닙니다 테스트는 화면 색이 바뀐 시점부터 클릭이 접수된 시점까지를 잽니다. 그 사이에 사람이 아닌 것들이 끼어듭니다. 표시 대기 프로그램이 색을 바꾸라고 지시해도 모니터가 실제로 그 화면을 그릴 때까지 기다려야 합니다 사람 반응 눈으로 인지하고, 판단하고, 손가락을 움직이는 시간입니다. 우리가 실제로 알고 싶은 부분입니다 입력 전달 버튼이 눌린 것을 마우스가 컴퓨터에 보고하고, 브라우저가 그 신호를 받는 시간입니다 즉 화면의 숫자는 사람 + 장비 의 합계입니다. 장비 몫은 환경에 따라 수 밀리초에서 수십 밀리초까지 벌어집니다. 같은 사람이 다른 컴퓨터에서 재면 숫자가 달라지는 이유가 여기에 있습니다. 지연 장비가 먼저 먹는 시간 가장 큰 몫은 모니터입니다. 주사율은 초당 화면을 몇 번 새로 그리는지를 뜻하고, 그만큼 대기 시간이 생깁니다. 60Hz 모니터 화면을 약 16.7밀리초에 한 번 그립니다. 신호가 언제 오느냐에 따라 0에서 16.7밀리초까지 기다리게 되고, 평균은 그 절반쯤입니다 144Hz 모니터 약 6.9밀리초 간격입니다. 같은 계산으로 평균 대기가 3~4밀리초 수준으로 줄어듭니다 마우스 보고 초당 1,000회 보고하는 제품이면 1밀리초에 한 번입니다. 블루투스 연결은 이보다 훨씬 깁니다 브라우저 웹 페이지는 화면 갱신 주기에 맞춰 그려집니다. 무거운 탭이 함께 떠 있으면 이 주기가 밀립니다 숫자를 줄이고 싶다면 여기부터 같은 사람이 60Hz에서 144Hz로 옮기기만 해도 측정값이 10밀...

유선 vs 무선, 게임에서 체감 차이는 얼마나

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게임할 때 유선이 낫다는 말은 어디서나 들립니다. 그런데 무선 마우스로 바꿨더니 아무 차이를 못 느꼈다는 사람도 많고, 랜선을 꽂았더니 끊김이 사라졌다는 사람도 많습니다. 같은 질문에 정반대 경험이 나오는 이유는 유선과 무선이 두 군데에서 따로 갈리기 때문입니다. 하나는 마우스·키보드·헤드셋 같은 주변기기이고, 다른 하나는 인터넷 회선입니다. 이 둘은 원인도 다르고 해결 방법도 다른데 같은 이름으로 묶여 논쟁이 됩니다. 나눠서 보면 답이 꽤 분명해집니다. 구분 두 개의 다른 질문입니다 주변기기 내 손의 움직임이 화면에 반영되기까지의 시간입니다. 밀리초 단위이고, 인터넷과 무관하게 혼자 하는 게임에서도 영향을 줍니다 인터넷 회선 내 조작이 서버에 도착하는 시간과 그 안정성입니다. 온라인 게임에서만 문제가 되고, 평균값보다 흔들림이 중요합니다 둘 중 어느 쪽이 문제인지 모르겠다면 혼자 하는 게임에서도 어색한지 확인해 보시면 됩니다. 오프라인에서도 손 따라 안 오면 주변기기 쪽, 온라인에서만 튄다면 회선 쪽입니다. 입력 무선 마우스가 느리다는 말은 절반만 맞습니다 무선 주변기기는 연결 방식이 두 종류입니다. 이걸 구분하지 않아서 이야기가 엇갈립니다. 전용 동글 USB에 꽂는 작은 수신기를 쓰는 방식입니다. 게이밍 제품 대부분이 여기에 해당하고, 게임 조작에 맞춘 전용 통신을 씁니다 블루투스 동글 없이 PC나 노트북에 바로 연결하는 방식입니다. 전력을 아끼는 쪽에 맞춰져 있어 신호를 주고받는 간격이 상대적으로 깁니다 같은 무선 마우스라도 두 방식을 다 지원하는 제품이 많습니다. 블루투스로 쓰다가 느리다고 판단하고 유선으로 돌아가는 경우가 있는데, 동봉된 동글로 바꿔 꽂는 것만으로 해결되기도 합니다. 상자 안에 손톱만 한 수신기가 들어 있는지 먼저 확인해 보시기 바랍니다. 숫자 체감이 갈리는 구간 마우스는 초당 몇 번 위치를 보고하느냐로 반응 주기가 정해집니다. 초당 1,000번 보고하면 이론상 1밀리초에 한 번입니다. 제...

어르신께 맞는 두뇌 게임, 고르는 기준

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부모님께 두뇌 게임을 하나 깔아 드렸는데 며칠 만에 안 하시는 경우가 많습니다. 재미가 없어서가 아니라 화면이 안 보이거나, 버튼을 누를 시간이 모자라거나, 광고가 자꾸 튀어나와서 그만두시는 쪽이 훨씬 흔합니다. 추천 목록을 아무리 봐도 이런 부분은 적혀 있지 않습니다. 고를 때 봐야 할 것은 게임의 종류가 아니라 화면과 조작 방식입니다. 다행히 이 부분은 감이 아니라 국가표준에 숫자로 정해져 있습니다. 그 숫자를 알면 설치 전에 스크린샷만 보고도 대부분 걸러집니다. 전제 게임 목록보다 먼저 정할 것 같은 두뇌 게임이라도 목적에 따라 골라야 할 종류가 갈립니다. 정하지 않고 고르면 어르신은 어렵다고 느끼고 보호자는 효과가 없다고 느낍니다. 시간 보내기 실패 개념이 없는 종류가 맞습니다. 그림 맞추기, 숫자 잇기처럼 끝까지 가면 완성되는 형태입니다 손 감각 유지 같은 동작을 반복하는 단순한 조작이 낫습니다. 복잡한 규칙보다 반복 횟수가 중요합니다 가족과 함께 점수를 비교할 수 있는 종류가 대화를 만듭니다. 다만 승패가 갈리는 형태는 부담이 됩니다 인지 훈련 목적 게임 선택보다 보건소 프로그램 상담이 먼저입니다. 아래에서 따로 다룹니다 화면 국가표준이 숫자로 정해 둔 것 2026년 1월 22일부터 「디지털포용법」이 시행되면서, 종전에 「지능정보화 기본법」 제46조에 있던 접근성 조항이 이 법으로 옮겨졌습니다. 지금 근거 조문은 「디지털포용법」 제20조(접근성 보장)와 제21조(접근성 품질인증)입니다. 아직도 옛 조문을 인용한 글이 많으니, 자료를 찾으실 때 참고하시기 바랍니다. 이 법이 심사 기준으로 삼는 것이 국가표준 한국형 웹 콘텐츠 접근성 지침 2.2 입니다. 장애인뿐 아니라 고령자 를 명시적으로 대상에 넣고 있습니다. 여기에 담긴 수치가 어르신용 게임을 고를 때 그대로 쓰입니다. 명도 대비 글자와 배경의 밝기 차이가 4.5 대 1 이상이어야 합니다. 글자가 18pt 이상이거나 14pt 이상 굵은 글씨면 3 대 1까지 ...