8월, 2026의 게시물 표시

게임 계정 해킹당했을 때 대응 순서

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어제까지 멀쩡하던 계정에 로그인이 안 됩니다. 비밀번호가 틀렸다고 하고, 가입할 때 쓴 메일함에는 낯선 기기에서 접속했다는 알림이 며칠 전 날짜로 와 있습니다. 게임을 켜 보니 캐릭터는 남아 있는데 창고가 비어 있는 경우도 있습니다. 이 상황에서 무엇을 먼저 하느냐에 따라 나중에 되찾을 수 있는 것의 범위가 달라집니다. 계정 도용은 절차가 여러 갈래로 나뉩니다. 게임사에 하는 요청, 경찰에 하는 신고, 개인정보 담당 기관에 하는 신고가 각각 다른 것을 처리합니다. 어느 하나가 나머지를 대신해 주지 않습니다. 초반 비밀번호 변경보다 먼저 해야 하는 것 대부분의 안내가 비밀번호 변경을 1번으로 적습니다. 틀린 말은 아니지만, 그것만 하면 침입자가 이미 걸어 둔 장치가 그대로 남습니다. 순서는 아래가 맞습니다. 1. 계정 정보 확인 등록된 이메일 주소와 휴대전화 번호가 내 것이 맞는지 봅니다. 이게 바뀌어 있으면 비밀번호를 아무리 바꿔도 재설정 메일이 상대에게 갑니다 2. 연결 기기 해제 계정 설정의 로그인 기기 목록에서 전체 로그아웃을 실행합니다. 세션이 살아 있으면 비밀번호와 무관하게 접속이 유지됩니다 3. 비밀번호 변경 같은 비밀번호를 쓰던 다른 서비스도 함께 바꿉니다. 도용은 대개 한 곳에서 새어 나간 조합을 여러 사이트에 넣어 보는 방식입니다 4. 2단계 인증 설정 이미 켜져 있었다면 등록된 인증 수단이 내 기기인지 확인합니다. 상대가 자기 기기를 등록해 두는 경우가 있습니다 5. 고객센터 접수 도용 사실을 알린 시각이 기록으로 남습니다. 이후 배상 논의에서 이 시각이 기준점이 됩니다 먼저 지우지 마십시오 낯선 접속 알림 메일, 아이템이 사라진 화면, 거래 내역 화면은 그대로 두고 화면 전체를 캡처해 둡니다. 계정을 정리하는 과정에서 알림 메일을 지워 버리면, 언제 무슨 일이 있었는지 증명할 수단이 함께 사라집니다. 기록 로그인 기록은 법으로 보관이 강제된 자료가 아닙니다 계정 도용 관련 글에 자주 인용되는 조항이 「...

게임 저장 기록이 사라지는 이유

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어제까지 최고 점수가 남아 있던 브라우저 게임을 다시 열었더니 처음 화면으로 돌아가 있는 경우가 있습니다. 로그인을 한 적이 없으니 계정 문제도 아니고, 게임 쪽 공지에도 아무 말이 없습니다. 이런 일은 게임이 고장 난 것이 아니라, 기록이 저장돼 있던 자리가 지워진 것입니다. 어디에 저장돼 있었고 무엇이 그 자리를 지웠는지 알면 다음부터는 막을 수 있습니다. 구조 저장 기록은 서버가 아니라 내 기기 안에 있습니다 브라우저 게임 대부분은 서버에 계정을 만들지 않습니다. 진행도와 최고 점수, 설정값은 브라우저가 기기 안에 마련해 둔 저장 공간에 들어갑니다. 대표적인 것이 쿠키, 로컬 스토리지, 인덱스드DB입니다. 쿠키 용량이 작고 서버로도 함께 전송됩니다. 만료일이 정해져 있습니다 로컬 스토리지 브라우저 안에만 머무는 문자 저장소입니다. 만료일 개념이 없어 지우기 전까지 남습니다 인덱스드DB 용량이 크고 구조가 있는 저장소입니다. 세이브 데이터가 큰 게임이 씁니다 세션 스토리지 탭을 닫으면 사라집니다. 애초에 장기 저장 용도가 아닙니다 여기서 중요한 것이 하나 있습니다. 이 저장 공간은 사이트별  이 아니라 오리진별 로 나뉩니다. 오리진은 프로토콜과 호스트 이름, 포트를 합친 값입니다. 그래서 게임이 나를 기억한다  는 말은 정확히는 이 브라우저의 이 오리진 저장소가 나를 기억한다  는 뜻입니다. 브라우저를 바꾸거나 기기를 바꾸면 기록은 따라오지 않습니다. 범위 인터넷 사용 기록 삭제는 저장 기록까지 함께 지웁니다 가장 흔한 원인입니다. 크롬에서 인터넷 사용 기록 삭제 창을 열면 지울 항목이 여러 개 나오는데, 이 중 쿠키 및 기타 사이트 데이터 가 게임 기록을 담고 있는 항목입니다. 구글 크롬 고객센터 도 쿠키를 삭제하면 로그인 상태가 풀리고 저장된 환경설정이 함께 사라질 수 있다고 안내하고 있습니다. 게임 진행도는 그 저장된 환경설정  에 해당합니다. 반대로 캐시된 이미지 및 파일...

2048 공략 — 코너 전략과 초보가 반복하는 실수

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2048은 규칙이 단순한데 며칠을 붙잡아도 512에서 막히는 사람이 많습니다. 판이 꽉 차는 순간이 갑자기 오는 것처럼 느껴지지만, 실제로는 그보다 열 수쯤 앞에서 이미 무너져 있습니다. 운이 아니라 배치의 문제입니다. 왜 한쪽 구석에 몰아야 하는지, 그 원리를 알면 같은 판에서도 결과가 달라집니다. 규칙 먼저 알아야 할 두 숫자 공략을 익히기 전에 판이 어떻게 돌아가는지부터 정확히 알아야 합니다. 여기서 갈리는 판단이 많습니다. 생성 개수 방향키를 눌러 타일이 하나라도 움직였을 때만 새 타일이 하나 생깁니다. 아무것도 안 움직이면 생기지 않습니다 생성 숫자 원작 기준으로 새 타일은 90% 확률로 2, 10% 확률로 4가 나옵니다 첫 번째가 특히 중요합니다. 벽에 막혀 아무 변화가 없는 방향키는 공짜 입니다. 판을 흔들지 않고 상황을 확인할 수 있습니다. 반대로 무심코 눌러서 타일 하나라도 움직이면 새 타일이 반드시 생깁니다. 후반에 칸이 두세 개 남았을 때 이 차이가 승패를 가릅니다. 두 번째 숫자는 후반 계산에 쓰입니다. 열 번에 한 번은 4가 나오므로, 빈칸이 하나 남았을 때 2가 나올 것을 전제로 계획을 세우면 열 판에 한 번은 어긋납니다. 원리 코너 전략이 통하는 이유 큰 수를 구석에 몰아라  는 조언은 어디에나 있습니다. 그런데 왜 그런지를 설명하는 글은 드뭅니다. 이유는 합쳐지지 않는 숫자가 이동하면 판 전체가 흐트러지기 때문 입니다. 1024짜리 타일이 판 한가운데 있다고 해봅시다. 이 타일은 다른 1024를 만나기 전까지 절대 합쳐지지 않습니다. 그런데 방향키를 누를 때마다 이 큰 덩어리가 이리저리 옮겨 다니며 작은 숫자들의 자리를 계속 밀어냅니다. 정리해 둔 배열이 매 수마다 깨집니다. 구석에 두면 이 문제가 사라집니다. 왼쪽 아래 구석에 큰 수를 두고 왼쪽과 아래만 사용하면, 그 타일은 벽에 붙어 움직이지 않습니다. 움직이지 않는 기준점이 하나 생기면 나머지를 그 옆에 순서대로 쌓을 수 있습니다...

인터넷 속도가 게임에 미치는 영향 — 핑과 지터

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500메가 인터넷을 쓰는데 게임에서만 화면이 튄다면, 속도를 다시 재봐야 소용이 없습니다. 속도 측정 사이트에서 480Mbps가 나와도 게임은 여전히 끊깁니다. 게임이 쓰는 것과 속도 측정이 재는 것이 아예 다른 숫자이기 때문입니다. 무엇을 봐야 하는지, 그 숫자를 어떻게 직접 재고 어디가 문제인지 가르는 법을 정리합니다. 전제 다운로드 속도는 게임과 거의 상관없습니다 속도 측정에서 나오는 숫자는 한 번에 얼마나 많이 보낼 수 있는지를 나타냅니다. 큰 파일을 받을 때 의미가 있는 값입니다. 반면 게임이 주고받는 데이터는 아주 작습니다. 내 캐릭터의 위치와 입력, 상대의 위치 정도라 초당 수십에서 수백 킬로바이트 수준입니다. 100메가 회선이면 이미 충분히 남습니다. 게임에서 중요한 것은 양이 아니라 얼마나 빨리, 얼마나 일정하게 오가느냐입니다. 그래서 속도만 올려서는 해결되지 않는 경우가 많습니다. 기가 인터넷으로 바꿔도 체감이 그대로인 이유가 여기에 있습니다. 지표 실제로 봐야 할 숫자는 셋입니다 핑 지연시간 내 컴퓨터에서 서버까지 신호가 다녀오는 데 걸리는 시간. 밀리초(ms) 단위로 표시됩니다 지터 핑이 얼마나 들쭉날쭉한지를 나타내는 값. 평균이 같아도 이 값이 크면 화면이 튑니다 손실률 보낸 신호가 도착하지 못한 비율. 순간적으로 캐릭터가 순간이동하는 현상의 원인입니다 세 개 중 가장 오해받는 것이 지터입니다. 핑이 평균 40ms로 나쁘지 않은데도 체감이 안 좋다면, 40이 아니라 20과 60을 오가고 있을 가능성이 큽니다. 게임 클라이언트는 도착 시간을 예측해 화면을 그리는데, 예측이 자꾸 빗나가면 위치를 되돌리게 되고 그게 튀는 현상으로 보입니다. 평균 핑이 조금 높더라도 일정한 편이 들쭉날쭉한 것보다 낫습니다. 측정 윈도우에서 직접 재는 방법 별도 프로그램이 필요 없습니다. 시작 버튼 옆 검색창에 cmd 를 입력해 명령 프롬프트를 열고 다음을 입력합니다. ping -n 50 8.8.8.8 50...

부모가 알아두면 좋은 게임 용어 30가지

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아이가 통화하면서 현질했더니 천장 떴다  고 말하면, 무슨 뜻인지 물어보기도 애매하고 그냥 넘기기도 찜찜합니다. 용어를 하나씩 검색해 보면 뜻은 나오는데, 정작 궁금한 건 그게 걱정할 말인지 아닌지입니다. 서른 개를 외우는 것보다 분류하는 눈이 먼저입니다. 어떤 말은 그냥 놀이말이고, 어떤 말은 돈이 움직이는 신호이며, 몇 개는 법에 걸립니다. 기준 용어는 세 무더기로 나뉩니다 아이 입에서 나오는 게임 말은 성격이 전혀 다른 세 종류가 섞여 있습니다. 이 구분을 먼저 잡아두면 새로운 단어가 나와도 어느 칸에 넣을지 판단이 됩니다. 놀이말 게임 진행을 설명하는 말입니다. 뜻만 알면 되고, 따로 반응할 필요가 없습니다 돈 신호 결제가 이미 일어났거나 곧 일어난다는 뜻입니다. 금액과 한도를 확인할 시점입니다 위험 신호 계정 정지나 법적 문제로 이어질 수 있습니다. 확인이 필요합니다 대부분의 용어는 첫 번째 칸에 들어갑니다. 실제로 반응해야 하는 말은 열 개가 채 안 됩니다. 기본 그냥 놀이말 열 가지 다음 열 개는 뜻만 알아두면 충분합니다. 대화가 통한다는 것만으로도 아이 쪽 태도가 달라집니다. 렉 화면이 끊기거나 조작이 늦게 반응하는 상태 딜 적에게 주는 피해량. 딜러는 공격을 맡는 역할 탱 공격을 대신 받아내는 역할 힐 체력을 회복시키는 행동이나 역할 버프 능력치가 일시적으로 올라가는 효과. 반대는 디버프 쿨 기술을 다시 쓸 때까지 기다리는 시간 리스폰 쓰러진 뒤 다시 살아나는 것 파밍 아이템이나 재화를 반복해서 모으는 행동 랭 등급 경쟁전. 승패가 점수로 쌓입니다 딸깍 손쉽게 이겼다는 뜻의 감탄사 이 칸의 말이 늘어나는 것은 문제가 아닙니다. 게임을 하면 자연히 늘어나는 어휘입니다. 결제 돈이 움직이고 있다는 신호 여기서부터는 금액을 확인할 만한 말입니다. 다만 이 말들이 나왔다고 해서 잘못한 것은 아닙니다. 유료 결제 자체는 정상적인 소비입니다. 과금 게임에 돈을 쓰는 것. 무과금은 ...

확률형 아이템 확률 공개, 안 보이면 어떻게 해야 하나

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뽑기를 스무 번 돌렸는데 원하는 게 하나도 안 나오면, 표시된 확률이 진짜인지부터 의심하게 됩니다. 어떤 게임은 구매 화면에 확률이 촘촘히 적혀 있고, 어떤 게임은 아무리 찾아도 안 보입니다. 그런데 뒤쪽이 무조건 불법인 것은 아닙니다. 어디까지가 의무이고, 표시가 없거나 사실과 다를 때 무엇을 할 수 있는지 정리합니다. 의무 확률 표시는 권장이 아니라 법입니다 2024년 3월 22일부터 확률형 아이템의 확률 공개가 의무화됐습니다. 「게임산업진흥에 관한 법률」 제33조제2항은 게임물을 제작·배급 또는 제공하는 자가 해당 게임물과 그 인터넷 홈페이지, 광고·선전물마다 확률형 아이템의 종류와 종류별 공급 확률정보를 표시하도록 정하고 있습니다. 여기서 확률형 아이템이란 같은 법 제2조제11호에 따라, 이용자가 직접적·간접적으로 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적인 종류나 효과, 성능이 우연적 요소로 결정되는 것을 말합니다. 뽑기와 상자, 소환뿐 아니라 강화와 합성도 여기에 들어갑니다. 표시 위치는 세 군데로 나뉩니다. 게임 안 확률형 아이템 구매 화면에 표시하는 것이 원칙입니다 홈페이지 문자열이나 숫자열로 검색이 가능한 형태여야 합니다. 이미지로만 올려두면 요건을 채우지 못합니다 광고·선전물 확률형 아이템 포함이라는 취지의 문구가 들어가야 합니다 확률은 백분율 표시가 원칙입니다. 개별 확률로 적기 어려운 경우에만 분수나 함수처럼 이용자가 이해할 수 있는 다른 방식이 허용됩니다. 예외 확률이 안 보인다고 전부 위반은 아닙니다 실제로 가장 많이 헷갈리는 지점입니다. 표시의무에는 예외가 있고, 예외에 해당하면 확률이 없어도 위법이 아닙니다. 같은 법 시행령 제19조의2제2항이 정한 제외 대상은 다음과 같습니다. 전송 방식 정보통신망을 통해 제공되지 않는 게임물 게임물 종류 아케이드 게임물, 법 제21조제1항 각 호의 등급분류 의무면제 게임물 사업자 규모 제작·배급·제공하는 자가 모두 최근 3년간 연평균 매출액 1억 원 이하...

크롬에서 게임 소리만 안 날 때, 클릭 한 번이면 되는 이유

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게임은 잘 돌아가는데 소리만 안 납니다. 유튜브는 멀쩡히 들리니 스피커 문제도 아닙니다. 볼륨을 아무리 올려도 그대로입니다. 이 상황에서 대부분의 안내는 볼륨을 확인하고 재부팅하라는 말로 끝나는데, 실제 원인은 다른 곳에 있는 경우가 많습니다. 브라우저가 일부러 막고 있는 것입니다. 구분 어디까지 안 들리는지부터 나눕니다 원인을 좁히는 데 30초면 충분합니다. 아래 순서로 확인하면 문제의 범위가 정해집니다. 모든 소리가 안 남 다른 프로그램에서도 소리가 안 나면 윈도우 쪽 문제입니다. 출력 장치와 볼륨 믹서를 봅니다 크롬 전체가 안 남 같은 크롬에서 다른 사이트도 소리가 안 나면 크롬 설정이나 볼륨 믹서 문제입니다 이 게임만 안 남 다른 사이트는 들리는데 게임만 안 들린다면 자동재생 정책이나 사이트별 설정 문제입니다 클릭하면 들림 화면을 한 번 누르면 소리가 나온다면 고장이 아닙니다. 브라우저의 정상 동작입니다 마지막 항목이 이 글의 핵심입니다. 많은 분이 여기서 잘못된 곳을 뒤지기 시작합니다. 원인 1 브라우저가 일부러 막는 경우 크롬에는 자동재생 정책이 있습니다. 페이지가 열리자마자 소리를 내는 것을 막는 규칙입니다. 크롬 개발자 문서 는 이 정책이 사용자 경험을 개선하고, 광고 차단 프로그램을 설치할 동기를 줄이며, 데이터 사용량을 낮추기 위한 것이라고 설명합니다. 여기서 브라우저 게임에 특히 중요한 부분이 있습니다. 이 정책은 두 단계로 적용됐습니다. 크롬 66 오디오와 비디오 요소에 적용. 일반적인 동영상 자동재생이 여기서 막혔습니다 크롬 71 Web Audio API에 적용. 브라우저 게임의 효과음과 배경음이 대부분 이 방식을 씁니다 크롬이 밝힌 바 에 따르면 Web Audio에 대한 적용은 개발자들이 사이트를 수정할 시간을 주기 위해 늦춰졌고, 웹 게임처럼 코드를 고쳐야 하는 사이트의 수를 줄이는 방향으로 구현이 조정됐습니다. 그럼에도 게임 소리가 유독 안 나는 구조적 이유가 여기에 있습니다. 소...

스네이크 게임, 점수가 갑자기 안 오르는 이유

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스네이크는 규칙이 세 줄로 끝나는 게임입니다. 먹이를 먹고, 길어지고, 부딪히면 끝입니다. 그런데 어느 지점부터 점수가 갑자기 안 오릅니다. 손이 느려서가 아니라, 그 구간부터 요구되는 판단이 완전히 달라지기 때문입니다. 이 글은 스네이크를 초반·중반·후반 세 개의 다른 게임으로 나눠서 봅니다. 확인 먼저 어떤 규칙인지 봐야 합니다 본격적인 이야기 전에 짚을 것이 있습니다. 스네이크라는 이름을 달고 있어도 규칙이 다 같지는 않습니다. 가장 크게 갈리는 지점은 벽입니다. 벽이 죽음인 방식 화면 가장자리에 닿으면 게임이 끝납니다. 노키아 원본이 이 방식이었습니다 벽을 통과하는 방식 가장자리로 나가면 반대편에서 나옵니다. 이후 버전에서 도입됐고 지금 브라우저 게임에도 흔합니다 이 차이는 전략을 통째로 바꿉니다. 벽이 죽음이면 가장자리는 위험 지대이지만, 벽을 통과할 수 있으면 가장자리는 오히려 안전한 이동 통로가 됩니다. 첫 판을 시작하기 전에 일부러 벽으로 한 번 가 보는 것이 가장 빠른 확인 방법입니다. 속도 증가 방식도 확인해 두면 좋습니다. 먹이를 먹을 때마다 조금씩 빨라지는 방식이 있고, 일정 점수마다 단계가 올라가는 방식이 있습니다. 후자라면 단계가 바뀌는 순간에 사고가 몰립니다. 초반 초반은 먹이까지 가는 문제입니다 몸이 짧을 때는 사실상 장애물이 없습니다. 이 구간에서 실수가 나오는 이유는 거의 하나, 반대 방향 입력입니다. 대부분의 스네이크는 진행 방향의 정반대로는 꺾이지 않습니다. 오른쪽으로 가는 중에 왼쪽을 누르면 무시되거나, 구현에 따라 그대로 자기 몸에 부딪힙니다. 급하게 방향을 바꾸려다 반대 키를 누르는 것이 초반 사망의 대부분입니다. 또 하나는 연속 입력입니다. 스네이크는 한 칸씩 이동하는 게임이라 입력이 다음 이동에 반영됩니다. 위와 오른쪽을 아주 빠르게 연달아 누르면, 위로 꺾이기 전에 오른쪽 입력이 들어와 한쪽이 씹힙니다. 꺾을 때는 한 박자 두고 누르는 편이 정확합니다. 초반에 들여야 할 ...

게이밍 장비, 어디까지 체감되고 어디부터 숫자인가

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게이밍 마우스를 검색하면 DPI 26000, 폴링레이트 8000Hz 같은 숫자가 먼저 눈에 들어옵니다. 숫자가 클수록 좋아 보이는데, 정작 그 값이 화면에서 무엇을 바꾸는지 설명해 주는 곳은 드뭅니다. 이 글은 제품을 추천하는 대신, 어떤 수치가 실제로 체감되고 어떤 수치가 그렇지 않은지를 구분합니다. 전제 브라우저 게임에는 대부분 필요 없습니다 먼저 솔직하게 짚고 시작하겠습니다. 이 블로그에서 다루는 무설치 브라우저 게임 대부분은 고성능 주변기기가 필요 없습니다. 퍼즐이나 보드, 클리커 같은 장르는 마우스 클릭 한 번의 정확도가 승패를 가르지 않습니다. 주변기기 성능이 실제로 의미를 갖는 구간은 좁습니다. 화면 안의 목표를 빠르게 조준해야 하거나, 정해진 순간에 정확히 입력해야 하는 장르입니다. 반응 속도나 리듬 계열이 여기에 해당합니다. 그 밖의 경우에는 손에 편한 쪽이 성능보다 우선입니다. 그래서 이 글의 결론을 미리 말하면 이렇습니다. 마우스와 키보드에 쓸 예산이 있다면, 상당 부분은 자세와 배치를 잡는 데 쓰는 편이 체감이 큽니다. 그 근거는 뒤에서 공공기관 자료로 정리하겠습니다. 수치 1 DPI는 높을수록 좋은 값이 아닙니다 DPI는 마우스를 일정 거리 움직였을 때 화면의 커서가 몇 픽셀 이동하는지를 나타내는 값입니다. 800DPI라면 마우스를 1인치 밀었을 때 커서가 800픽셀 움직인다는 뜻입니다. 여기서 계산을 한 번 해보면 상황이 분명해집니다. 가로 1920픽셀 화면에서 800DPI를 쓰면 커서를 화면 끝에서 끝까지 옮기는 데 마우스를 약 2.4인치, 6센티미터 정도 움직이면 됩니다. 3200DPI라면 1.5센티미터가 채 안 됩니다. 숫자가 커지면 생기는 일 DPI를 올리면 같은 손 움직임에 커서가 더 많이 이동합니다. 정밀하게 멈추기는 그만큼 어려워집니다. 조준을 다루는 장르에서 많은 이용자가 오히려 낮은 값을 쓰는 이유가 여기에 있습니다. 높은 DPI가 유리한 경우는 해상도가 매우 높은 화면을 쓰거나, 마우스...

아이 게임 과몰입이 걱정될 때, 부모가 쓸 수 있는 방법

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아이가 게임을 하는 시간이 눈에 띄게 늘었습니다. 불러도 대답이 없고, 끄라고 하면 다툼이 됩니다. 검색해 보면 대화를 나누고 규칙을 정하라는 조언이 대부분인데, 그 대화가 이미 안 되는 상황이라 막막합니다. 이 글은 대화 이전에 쓸 수 있는 제도적 수단과, 비용 없이 이용할 수 있는 상담 기관을 정리합니다. 구분 많이 하는 것과 문제가 되는 것은 다릅니다 먼저 짚어 둘 것이 있습니다. 게임 시간이 길다는 사실만으로 문제라고 단정하기는 어렵습니다. 시험이 끝난 주에 몰아서 하는 것과, 몇 달째 다른 일상이 밀려나 있는 것은 다른 상황입니다. 법에서 쓰는 표현을 보면 기준을 잡는 데 도움이 됩니다. 「청소년 보호법」 제27조제1항은 인터넷게임 중독·과몰입을 인터넷게임의 지나친 이용으로 이용자가 일상생활에서 쉽게 회복할 수 없는 신체적·정신적·사회적 기능 손상을 입은 것으로 설명합니다. 여기서 핵심은 시간이 아니라 기능 손상 입니다. 학교생활, 수면, 식사, 친구 관계 같은 영역이 실제로 무너지고 있는지가 판단의 축입니다. 시간만 보고 판단하면 아이 입장에서는 억울한 지적이 되고, 그때부터 대화가 닫힙니다. 진단은 부모가 하는 것이 아닙니다 이 글에 나오는 어떤 기준도 진단이 아닙니다. 판단이 필요한 상황이라면 아래에 정리한 전문 기관에 연락하시는 편이 정확하고 빠릅니다. 부모가 병명을 먼저 꺼내면 아이는 방어부터 하게 됩니다. 권리 게임사에 직접 요청할 수 있습니다 의외로 알려지지 않은 부분입니다. 「게임산업진흥에 관한 법률」 제12조의3제1항은 정보통신망을 통해 게임물을 서비스하는 사업자에게 게임과몰입을 예방하기 위한 조치를 하도록 정하고 있습니다. 그 안에 부모가 직접 행사할 수 있는 항목이 들어 있습니다. 제12조의3 제1항제3호 청소년 본인 또는 법정대리인이 요청하면 게임물 이용방법과 이용시간 등을 제한하도록 정하고 있습니다 제12조의3 제1항제4호 게임물의 특성·등급·유료화정책과 함께 이용시간 및 결제정보 등 이용내역...

미성년 자녀가 결제한 게임 요금, 취소되는 경우와 안 되는 경우

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결제 문자를 뒤늦게 확인했더니 게임 아이템 구매 내역이 줄줄이 찍혀 있습니다. 아이가 결제한 것이 분명한데, 게임사에 문의하니 약관을 근거로 어렵다는 답이 돌아옵니다. 미성년자 결제는 취소할 수 있다는 말은 들어봤는데 실제로는 왜 막히는지 알기 어렵습니다. 이 글은 취소가 되는 근거와 함께, 취소가 막히는 세 가지 경우를 조문 단위로 정리합니다. 근거 취소권은 민법 제5조에서 나옵니다 「민법」 제4조는 사람이 19세로 성년에 이르게 된다고 정하고 있습니다. 즉 만 19세가 되기 전은 미성년자입니다. 「민법」 제5조제1항은 미성년자가 법률행위를 할 때 법정대리인의 동의를 얻어야 한다고 정하고, 같은 조 제2항은 이를 위반한 행위를 취소할 수 있다고 정하고 있습니다. 게임 아이템 결제도 법률행위이므로, 부모의 동의 없이 이루어졌다면 원칙적으로 이 조항의 적용을 받습니다. 취소권을 행사할 수 있는 사람은 「민법」 제140조에 따라 제한능력자 본인과 그 대리인입니다. 부모가 대신 취소할 수도 있고, 미성년자 본인이 직접 할 수도 있습니다. 여기까지가 대부분의 글이 알려주는 내용입니다. 문제는 실제 거절이 이 지점에서 일어나지 않는다는 것입니다. 게임사가 거절할 때는 아래 세 가지 중 하나를 근거로 삼습니다. 함정 1 속임수를 썼다면 취소할 수 없습니다 가장 자주 막히는 지점입니다. 「민법」 제17조제1항은 제한능력자가 속임수로써 자기를 능력자로 믿게 한 경우 그 행위를 취소할 수 없다고 정하고 있습니다. 같은 조 제2항은 미성년자가 속임수로써 법정대리인의 동의가 있는 것으로 믿게 한 경우도 마찬가지라고 정합니다. 쉽게 말해 성인인 척 속이고 결제했다면 취소권이 사라진다는 뜻입니다. 미성년자를 보호하는 제도가 그 보호를 악용하는 경우까지 감싸지는 않는다는 취지입니다. 실제로 문제가 되는 상황 가입할 때 생년월일을 성인으로 입력한 경우, 부모나 다른 성인의 명의로 본인인증을 통과한 경우, 성인 명의 계정을 그대로 사용한 경우 등이 여기...