기억력 게임으로 집중력 훈련하기
카드를 뒤집어 짝을 맞추는 게임은 규칙이 세 줄이면 끝납니다. 그런데 막상 해 보면 같은 카드를 세 번 네 번 다시 뒤집게 됩니다. 분명 아까 봤는데 어디였는지 기억이 안 납니다.
이건 기억력이 나빠서가 아니라 방법이 없어서 그렇습니다. 아무 순서 없이 뒤집으면 정보가 머리에 남지 않습니다. 순서를 정하고 카드에 이름을 붙이는 것만으로 시도 횟수가 눈에 띄게 줄어듭니다.
구조이 게임이 다른 게임과 다른 점
짝 맞추기는 실패가 기록으로 남지 않는 구조입니다. 틀리면 카드가 다시 덮이고 그걸로 끝입니다. 게임 오버도 없고 목숨도 줄지 않습니다.
| 부담이 적음 | 틀린 시도가 점수를 깎지 않습니다. 오히려 정보를 하나 얻은 셈이 됩니다 |
| 속도 압박 없음 | 제한 시간이 없는 방식이 대부분입니다. 천천히 생각해도 손해가 없습니다 |
| 끝이 정해짐 | 계속 뒤집으면 언젠가 끝납니다. 완성으로 마무리되는 구조라 중간에 그만두는 일이 적습니다 |
이 세 가지 때문에 연령대를 가리지 않고 권할 수 있습니다. 반응 속도를 재는 형태는 숫자가 성적표처럼 남아 위축되기 쉬운데, 짝 맞추기는 그런 부담이 없습니다. 그 차이는 반응속도 테스트 결과, 숫자로 읽는 법에서 다룬 측정 성격의 문제와도 이어집니다.
용량한 번에 붙잡을 수 있는 개수
사람이 한 번에 머릿속에 유지할 수 있는 정보의 개수에는 한계가 있습니다. 1956년 밀러의 고전적인 연구는 그 범위를 대략 일곱 개 안팎으로 정리했고, 2001년 코완은 덩어리로 묶는 효과를 걷어내면 실제 용량이 네 개 안팎에 가깝다고 보았습니다.
이 숫자가 게임에서 그대로 드러납니다.
| 카드 12장 | 여섯 쌍입니다. 대부분 무리 없이 머릿속에 담깁니다 |
| 카드 16장 | 여덟 쌍입니다. 전략 없이 하면 슬슬 헷갈리기 시작하는 지점입니다 |
| 카드 24장 이상 | 열두 쌍 이상입니다. 여기서부터는 방법 없이 외우는 것이 사실상 불가능합니다 |
순서초반 뒤집기 순서를 미리 정하십시오
가장 큰 실수가 아무 데나 뒤집는 것입니다. 무작위로 뒤집으면 어디를 봤는지조차 기억나지 않아 같은 카드를 반복해서 열게 됩니다.
| 왼쪽 위부터 | 글을 읽듯 왼쪽 위에서 오른쪽으로 순서대로 뒤집습니다. 어디까지 봤는지가 자연히 기록됩니다 |
| 줄 단위로 | 한 줄을 끝내고 다음 줄로 넘어갑니다. 줄이 하나의 덩어리가 됩니다 |
| 짝은 나중에 | 초반에는 맞추려 애쓰지 말고 정보를 모으는 데 집중합니다. 첫 한 바퀴는 정찰이라고 생각하면 편합니다 |
초반에 일부러 못 맞추는 것이 손해처럼 보이지만, 실패에 벌점이 없는 구조이므로 손해가 아닙니다. 정보를 다 모은 뒤 몰아서 맞추는 쪽이 총 시도 횟수는 더 적습니다.
언어눈으로만 보면 남지 않습니다
그림을 눈으로만 보고 넘기면 몇 초 만에 흐려집니다. 반면 말로 바꾸면 훨씬 오래 남습니다. 시각 정보와 언어 정보를 함께 쓰면 기억에 걸리는 고리가 두 개가 되기 때문입니다.
| 이름 붙이기 | 카드를 볼 때 속으로 사과, 자동차처럼 이름을 붙입니다. 소리 내어 말하면 더 잘 남습니다 |
| 위치까지 함께 | 이름만으로는 부족합니다. 둘째 줄 왼쪽 사과처럼 위치를 붙여 한 덩어리로 만듭니다 |
| 비슷한 것 구분 | 모양이 닮은 카드가 있으면 붉은 꽃과 노란 꽃처럼 구분되는 특징을 이름에 넣습니다 |
이 방법은 카드가 추상적인 무늬일 때 특히 효과가 큽니다. 이름 붙일 것이 없어 보여도 지그재그, 동그라미 세 개처럼 아무 이름이나 붙이는 편이 낫습니다. 정확한 이름인지는 중요하지 않습니다.
위치판을 구역으로 나눠 두십시오
카드 수가 많아지면 이름만으로는 위치를 못 찾습니다. 판 전체를 몇 개 구역으로 나눠 두면 찾는 범위가 줄어듭니다.
| 네 구역 | 판을 좌상·우상·좌하·우하로 나눕니다. 카드를 기억할 때 구역 이름을 함께 붙입니다 |
| 기준점 | 구역마다 눈에 띄는 카드 하나를 기준으로 삼습니다. 그 옆, 그 아래 식으로 상대 위치를 기억합니다 |
| 모서리 먼저 | 네 모서리는 위치가 확실해 기억이 잘 붙습니다. 여기부터 채워 나가면 판이 정리됩니다 |
화면이 작거나 카드가 빽빽하면 이 방법이 잘 안 통합니다. 구역을 나눌 만큼 배치가 눈에 들어와야 하기 때문입니다. 화면 크기와 대비를 어떤 기준으로 봐야 하는지는 어르신께 맞는 두뇌 게임, 고르는 기준에 국가표준 수치와 함께 정리해 두었습니다.
난이도늘려야 할 것은 카드 수가 아닙니다
익숙해지면 카드를 24장, 36장으로 늘리게 됩니다. 그런데 개수만 늘리면 같은 작업을 오래 반복하는 것에 가까워집니다. 다른 방향으로 조건을 바꾸는 쪽이 낫습니다.
| 표시 시간 줄이기 | 카드가 보이는 시간이 짧아지면 빠르게 이름 붙이는 능력이 필요해집니다. 개수를 늘리는 것과 다른 부담입니다 |
| 비슷한 그림 | 서로 닮은 카드가 섞이면 구분해서 부호화하는 연습이 됩니다 |
| 중간에 끊기 | 도중에 잠깐 다른 것을 보고 돌아옵니다. 방해를 받은 뒤 기억을 되살리는 훈련이 됩니다 |
| 말하지 않고 | 이름 붙이기를 금지하고 순수하게 위치만으로 해 봅니다. 훨씬 어렵다는 것을 바로 느끼게 됩니다 |
기록실력이 늘었는지 확인하는 방법
걸린 시간만 보면 판단이 어렵습니다. 카드 배치가 매번 달라서 운의 영향이 크기 때문입니다. 시도 횟수를 기준으로 삼는 편이 정확합니다.
| 이론적 최솟값 | 여덟 쌍이면 최소 여덟 번입니다. 실제로는 모든 카드를 한 번씩은 봐야 하므로 그보다 늘어납니다 |
| 비교 방법 | 같은 카드 수에서 시도 횟수만 기록합니다. 20회에서 15회로 줄었다면 방법이 자리 잡은 것입니다 |
| 기록할 것 | 날짜, 카드 수, 시도 횟수 세 가지면 충분합니다. 걸린 시간은 참고만 합니다 |
여기서 늘어난 실력이 일상의 기억력으로 이어지는지는 다른 문제입니다. 연구가 어디까지 확인했고 무엇을 확인하지 못했는지는 두뇌 게임과 인지 기능, 연구는 뭐라고 하나에 정리해 두었습니다. 기대의 종류를 정확히 잡아 두는 편이 오래 하는 데 도움이 됩니다.
설치 없이 브라우저에서 바로 해 보실 수 있습니다. GameBiteZone 게임 모음에 짝 맞추기를 비롯한 간단한 게임들이 모여 있습니다. 계정 가입이나 설치 과정이 없어 조건을 맞춰 반복하기에 편합니다. 다른 종류를 찾고 계신다면 설치 없이 바로 하는 무료 브라우저 게임, 고르는 기준도 참고하시기 바랍니다.
정리하면
짝 맞추기는 실패가 남지 않는 구조라 부담 없이 반복할 수 있습니다. 다만 아무렇게나 뒤집으면 정보가 쌓이지 않으므로, 왼쪽 위에서 줄 단위로 순서를 정해 첫 바퀴를 정찰에 씁니다.
카드는 눈으로만 보지 말고 속으로 이름을 붙이고, 그 이름에 위치를 함께 묶습니다. 판을 네 구역으로 나누고 모서리부터 채우면 찾는 범위가 줄어듭니다.
익숙해지면 카드 수를 늘리기보다 표시 시간을 줄이거나 비슷한 그림을 섞는 쪽이 낫습니다. 실력 확인은 걸린 시간이 아니라 같은 카드 수에서의 시도 횟수로 하시면 됩니다.
출처
- 질병관리청 국가건강정보포털, 기억과 인지 기능 관련 정보 — health.kdca.go.kr
- G. A. Miller, 단기기억 용량에 관한 연구, The Psychological Review, 1956
- N. Cowan, 작업기억 용량 재검토, Behavioral and Brain Sciences, 2001



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