두뇌 게임과 인지 기능, 연구는 뭐라고 하나
두뇌 게임 광고에는 늘 연구 이야기가 붙습니다. 신경과학에 기반했다거나, 몇 주 만에 인지 능력이 향상됐다는 문장입니다. 반대로 다 소용없다고 잘라 말하는 기사도 자주 보입니다. 양쪽 다 단정적이라 어느 쪽을 믿어야 할지 판단이 서지 않습니다.
연구를 하나씩 따라가 보면 대립처럼 보이는 두 주장이 사실은 서로 다른 질문에 답하고 있다는 것을 알게 됩니다. 무엇을 측정했는지만 갈라 놓으면 광고 문구를 읽는 눈이 달라집니다.
질문연구가 실제로 확인한 것
인지 훈련 연구가 던지는 질문은 크게 세 단계로 나뉩니다. 광고는 대개 첫 번째 결과를 가지고 세 번째를 이야기합니다.
| 1단계 | 훈련한 그 게임을 더 잘하게 되는가. 이건 거의 항상 그렇습니다. 반복하면 늡니다 |
| 2단계 | 비슷한 다른 과제도 잘하게 되는가. 결과가 갈립니다 |
| 3단계 | 일상생활의 기억력이나 판단이 나아지는가. 여기서 근거가 가장 약해집니다 |
연구자들이 향상을 보고했다고 할 때, 그것이 1단계인지 3단계인지가 전혀 다른 이야기입니다. 요약문만 보면 구분이 안 되기 때문에 오해가 생깁니다.
전이실력이 옮겨 가느냐가 핵심입니다
이 분야에서 쓰는 용어가 전이입니다. 훈련으로 얻은 능력이 다른 과제로 넘어가는 것을 말하고, 거리에 따라 둘로 나눕니다.
| 가까운 전이 | 훈련한 것과 형태가 비슷한 과제로 넘어가는 경우입니다. 카드 짝 맞추기를 훈련하고 비슷한 기억 과제를 잘하게 되는 쪽입니다 |
| 먼 전이 | 성격이 다른 영역으로 넘어가는 경우입니다. 게임 훈련이 장보기 목록 기억이나 약 복용 관리로 이어지는 쪽입니다 |
2014년에는 이 문제를 두고 학계에서 공개적인 의견 대립이 있었습니다. 한쪽 연구자 집단은 상업적 두뇌 훈련이 일상 인지 기능을 개선한다는 설득력 있는 근거가 없다는 성명을 냈고, 다른 집단은 그 판단이 지나치다는 반박 성명을 냈습니다. 서로 다른 연구를 근거로 삼았기 때문입니다.
사례규제기관이 판단을 내린 사건
학계 논쟁과 별개로, 광고 표현에 대해 정부기관이 결론을 낸 사례가 있습니다. 미국 연방거래위원회가 2016년 1월에 발표한 루모시티 사건입니다.
| 문제가 된 표현 | 일주일에 서너 번, 10~15분씩 하면 학업과 업무 수행이 나아지고 나이에 따른 인지 저하를 늦출 수 있다는 취지의 광고였습니다 |
| 당국의 판단 | 그런 주장을 뒷받침할 과학적 근거가 없었다고 봤습니다. 위원회는 이 회사가 인지 저하에 대한 소비자의 불안을 이용했다고 지적했습니다 |
| 결과 | 5천만 달러 판결이 내려졌으나 회사의 재정 상태를 고려해 유예됐고, 실제로는 200만 달러를 지급하는 것으로 합의됐습니다 |
| 부가 조건 | 앞으로 실생활 수행이나 노화 관련 저하에 관한 주장을 하려면 신뢰할 만한 과학적 근거를 갖추도록 명령했습니다 |
이 사건이 두뇌 게임 전체를 무의미하다고 판정한 것은 아닙니다. 근거 없이 효과를 단정한 광고가 문제였다는 점이 핵심입니다.
광고국내에서도 같은 기준이 적용됩니다
국내에서 이런 광고는 「표시·광고의 공정화에 관한 법률」 제3조제1항의 적용을 받습니다. 이 조항은 거짓이나 과장된 표시·광고, 기만적인 표시·광고 등을 부당한 표시·광고로 보고 금지합니다. 사업자가 효과를 주장한다면 그 주장을 뒷받침할 자료를 갖고 있어야 합니다.
따라서 앱 소개 문구를 읽을 때 다음을 구분하시면 됩니다.
| 문제없는 표현 | 기억력 훈련 게임, 집중력을 쓰는 퍼즐처럼 활동 자체를 설명하는 문장입니다 |
| 확인이 필요한 표현 | 인지 기능 향상, 두뇌 나이 개선처럼 결과를 단정하는 문장입니다. 근거 자료를 함께 제시하고 있는지 봅니다 |
| 의심할 표현 | 치매 예방, 치료, 증상 완화처럼 의학적 효과를 내세우는 문장입니다. 아래에서 따로 설명합니다 |
의료치료 효과를 내세우려면 절차가 다릅니다
여기가 국내 이용자에게 가장 실질적인 기준입니다. 질병의 진단이나 치료를 목적으로 하는 제품은 「의료기기법」 제2조제1항에 따른 의료기기에 해당하고, 별도의 허가 절차를 거쳐야 합니다. 소프트웨어도 예외가 아닙니다.
실제로 식품의약품안전처는 2023년에 불면증 개선을 목적으로 하는 소프트웨어를 국내 1호 디지털치료기기로 허가했습니다. 임상시험 자료를 검토한 뒤 내린 결정이었습니다. 일반 두뇌 게임 앱은 이 절차를 거치지 않습니다.
잔여그래도 남는 것은 무엇인가
먼 전이의 근거가 약하다는 말이 게임을 하지 말라는 뜻은 아닙니다. 다만 기대의 종류를 바꾸는 편이 정확합니다.
| 확실한 것 | 그 게임 자체를 잘하게 됩니다. 손을 쓰고 화면에 집중하는 시간이 생깁니다 |
| 가능성 있는 것 | 매일 정해진 시간에 무언가를 한다는 생활의 리듬이 생깁니다. 가족과 나눌 이야깃거리도 만들어집니다 |
| 기대하기 어려운 것 | 일상 기억력의 뚜렷한 향상이나 질병 예방입니다. 이건 게임의 몫이 아닙니다 |
실제로 어떤 게임을 어떻게 고를지는 어르신께 맞는 두뇌 게임, 고르는 기준에 화면과 조작 기준으로 정리해 두었습니다. 짝 맞추기 형태가 왜 부담이 적은지는 기억력 게임으로 집중력 훈련하기에서 다룹니다.
읽기연구 소개를 볼 때 확인할 것
앞으로도 효과를 내세운 연구 소개를 자주 보시게 됩니다. 다섯 가지만 확인하면 대부분 판단이 섭니다.
| 참가자 수 | 수십 명 규모의 결과를 일반화한 기사가 많습니다. 인원이 적을수록 우연이 끼어들 여지가 큽니다 |
| 대조군 | 아무것도 하지 않은 집단과 비교했는지, 다른 활동을 한 집단과 비교했는지가 다릅니다. 후자여야 게임 자체의 효과를 말할 수 있습니다 |
| 측정 지표 | 훈련한 과제로 측정했다면 1단계 결과입니다. 일상 기능으로 측정했는지 확인합니다 |
| 추적 기간 | 훈련 직후에만 쟀는지, 몇 달 뒤에도 유지됐는지가 다릅니다 |
| 연구비 출처 | 해당 제품을 파는 회사가 지원한 연구인지 표시되어 있는지 봅니다 |
반응속도처럼 숫자로 나오는 지표도 측정 조건에 따라 크게 흔들립니다. 그 숫자를 어떻게 읽어야 하는지는 반응속도 테스트 결과, 숫자로 읽는 법에 정리했습니다.
한편 게임 이용 시간이 지나치게 길어져 생활에 지장이 생긴다면 그건 별개의 문제입니다. 자가점검과 상담 창구는 게임 과몰입 자가점검과 상담받을 수 있는 곳에 정리되어 있습니다.
정리하면
인지 훈련 연구에서 확인된 것은 대체로 훈련한 과제를 잘하게 된다는 부분입니다. 일상 능력으로 넘어가는 먼 전이에 대해서는 근거가 약하고 학계 안에서도 판단이 갈립니다.
미국 연방거래위원회는 2016년 대표적인 두뇌 훈련 서비스의 광고에 대해 과학적 근거가 없다고 보고 제재했습니다. 국내에서는 「표시·광고의 공정화에 관한 법률」 제3조제1항이 같은 성격의 문제를 다룹니다.
치매 예방이나 치료를 내세우는 앱은 특히 주의하셔야 합니다. 질병의 진단·치료를 목적으로 하는 소프트웨어는 의료기기 허가 절차를 거쳐야 하고, 허가 없이 그런 효과를 표방하는 것은 「의료기기법」 제26조제7항 위반이 될 수 있습니다. 기억력 변화가 걱정되신다면 앱을 고르기보다 보건소나 전문 기관의 상담을 먼저 받으시기 바랍니다.
출처
- 국가법령정보센터, 「의료기기법」 제2조제1항, 제26조제7항, 제52조제1항 — law.go.kr
- 국가법령정보센터, 「표시·광고의 공정화에 관한 법률」 제3조제1항
- 미국 연방거래위원회, 루모시티 광고 관련 합의 발표(2016년 1월) — ftc.gov
- 식품의약품안전처, 디지털치료기기 허가 안내 — mfds.go.kr



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