지뢰찾기 하는 법, 숫자만 보고 지뢰 위치 아는 패턴 5가지

지뢰찾기를 켜고 몇 칸 열다 보면 숫자가 잔뜩 나오는데, 어디를 눌러야 안전한지 감이 안 옵니다. 대충 누르면 터지고, 조심스럽게 누르려니 어느 칸이 안전한지 근거가 없습니다. 깃발은 언제 꽂는지, 꽂은 뒤에 뭐가 달라지는지도 모릅니다.

지뢰찾기는 운이 아니라 숫자 읽기 게임입니다. 숫자 하나가 뜻하는 바를 정확히 알면 판단이 두 가지로 줄고, 숫자가 줄지어 나오는 모양 몇 개를 외우면 자리가 저절로 정해집니다. 이 글은 규칙에서 시작해 숫자 배열 패턴, 찍어야 하는 상황의 구분, 난이도별 지뢰 밀도까지 순서대로 정리합니다.

규칙숫자는 주변 8칸 안의 지뢰 개수입니다

칸을 열었을 때 나오는 숫자는 그 칸을 둘러싼 8칸 가운데 지뢰가 몇 개인지를 뜻합니다. 숫자 칸 자체에는 지뢰가 없습니다. 1이 나왔으면 주변 8칸 중 딱 한 칸이 지뢰이고, 3이 나왔으면 세 칸이 지뢰입니다. 숫자가 큰 칸이 위험한 것이 아니라, 숫자 칸의 이웃이 위험한 것입니다.

주변 칸 수는 자리에 따라 다릅니다. 판 가운데는 8칸이지만 가장자리는 5칸, 모서리는 3칸뿐입니다. 그래서 같은 숫자 1이라도 모서리에서 나온 1은 세 칸 중 하나라는 뜻이고, 가운데에서 나온 1은 여덟 칸 중 하나라는 뜻입니다. 가장자리와 모서리의 숫자가 훨씬 많은 정보를 담고 있는 이유입니다.

가운데이웃이 8칸입니다. 숫자 1은 8분의 1 확률이라 정보가 가장 적습니다
가장자리이웃이 5칸입니다. 벽 쪽 숫자는 조합이 적어 패턴이 잘 보입니다
모서리이웃이 3칸입니다. 모서리의 1은 세 칸 중 하나, 모서리의 3은 세 칸 전부 지뢰입니다
빈 칸숫자가 없는 칸은 주변 8칸에 지뢰가 하나도 없다는 뜻입니다. 이 경우 이웃 8칸이 자동으로 열리고, 그 안에 또 빈 칸이 있으면 연쇄로 열립니다

마지막 줄이 첫 클릭에서 판이 넓게 펼쳐지는 원리입니다. 빈 칸 하나가 열리면 이웃이 열리고, 그 이웃이 또 빈 칸이면 다시 열리는 식으로 숫자 벽에 막힐 때까지 퍼집니다.

시작첫 클릭은 터지지 않지만, 구현마다 다릅니다

첫 번째로 누르는 칸은 지뢰가 아닙니다. 윈도우에 들어 있던 원조 지뢰찾기는 첫 클릭이 항상 안전하고, 숫자 하나 또는 숫자로 둘러싸인 빈 영역이 열리는 것으로 알려져 있습니다. 요즘 온라인 지뢰찾기는 한 걸음 더 나가서 첫 클릭 뒤에 판을 생성하는 방식이 많습니다. 첫 칸이 지뢰가 아닌 것은 물론이고, 아예 첫 클릭 주변이 빈 칸이 되도록 지뢰를 배치하는 구현도 있습니다.

지뢰 이동형판을 먼저 만들고, 첫 클릭 칸에 지뢰가 있으면 다른 곳으로 옮깁니다. 첫 칸은 안전하지만 숫자가 나올 수 있습니다
클릭 후 생성형첫 클릭을 받은 뒤 판을 만듭니다. 첫 칸과 그 주변 8칸을 비워 두는 구현이 많아 넓게 열립니다
확인 방법같은 사이트에서 몇 판을 시작해 보면 압니다. 첫 클릭에서 늘 넓게 열리면 생성형입니다

어느 쪽이든 첫 클릭은 가운데 근처가 유리합니다. 가운데 칸은 이웃이 8칸이라 빈 칸일 확률은 가장자리보다 낮지만, 일단 빈 칸이면 사방으로 퍼져서 더 넓은 영역이 열립니다. 반대로 모서리를 먼저 누르면 열리는 범위가 한 방향으로 제한됩니다. 다만 모서리 숫자는 정보량이 커서, 첫 클릭이 좁게 열렸을 때 두 번째 클릭을 모서리로 가져가는 선택은 합리적입니다.

타이머는 첫 클릭에서 시작됩니다
대부분의 구현에서 시간 기록은 첫 클릭 순간부터 마지막 안전 칸을 여는 순간까지입니다. 지뢰에 깃발을 전부 꽂는 것이 목표가 아니라 지뢰가 아닌 칸을 전부 여는 것이 목표입니다. 깃발을 하나도 안 꽂고도 이길 수 있습니다.

기본판단은 두 가지뿐입니다

숫자를 보고 내리는 결정은 결국 둘 중 하나입니다. 이 칸이 지뢰다, 또는 이 칸은 안전하다. 그리고 그 두 결정은 각각 하나의 규칙에서 나옵니다. 지뢰찾기 한 판의 80퍼센트는 이 두 규칙을 번갈아 적용하는 일입니다.

전부 지뢰숫자와 그 주변의 닫힌 칸 수가 같으면 닫힌 칸은 전부 지뢰입니다. 그림 A의 왼쪽 아래 2는 닫힌 이웃이 두 칸뿐이므로 두 칸 모두 지뢰입니다
전부 안전숫자와 그 주변의 깃발 수가 같으면 나머지 닫힌 칸은 전부 안전합니다. 그림 B의 가운데 1은 이미 깃발이 하나 있으므로 나머지 닫힌 세 칸은 모두 열어도 됩니다
적용 순서전부 지뢰를 먼저 찾아 깃발을 꽂고, 그 깃발 덕분에 전부 안전이 되는 숫자를 찾아 엽니다. 열리면 새 숫자가 나오고 다시 전부 지뢰를 찾습니다

그림 A에서 두 지뢰를 확정하고 나면 오른쪽 아래 1도 해결됩니다. 1의 이웃 가운데 지뢰 하나가 이미 확정됐으니, 남은 닫힌 칸은 안전합니다. 하나를 확정하면 옆 숫자가 풀리고, 그 숫자가 다음 숫자를 푸는 식으로 이어집니다. 이 연쇄가 끊기는 자리가 패턴이 필요한 자리입니다.

패턴벽을 따라 나오는 1-1과 1-2-1

두 가지 기본 판단으로 풀리지 않는 자리에서는 숫자 두세 개를 묶어서 읽어야 합니다. 자주 나오는 모양은 정해져 있어서 외워 두면 계산 없이 자리가 보입니다. 가장 흔한 것이 벽이나 열린 영역의 경계를 따라 숫자가 줄지어 있는 경우입니다.

벽에서 시작하는 1-1부터 봅니다. 벽에 붙은 첫 번째 1은 이웃 닫힌 칸이 두 개뿐입니다. 그 둘 중 하나가 지뢰입니다. 바로 옆의 두 번째 1은 그 두 칸에 세 번째 칸을 더해 세 칸을 봅니다. 그런데 지뢰 하나는 이미 앞의 두 칸 안에 있으므로 세 번째 칸은 안전합니다. 벽에서 시작하는 1-1은 세 번째 칸을 연다, 이것이 결론입니다. 두 칸 중 어느 쪽이 지뢰인지는 아직 모르지만, 세 번째 칸을 열면 새 숫자가 나와서 결정되는 경우가 많습니다.

1-2-1은 가장 유명한 패턴입니다. 가운데 2는 위쪽 세 칸 가운데 두 칸이 지뢰라고 말합니다. 왼쪽 1은 그 세 칸 중 왼쪽 두 칸에 지뢰 하나, 오른쪽 1은 오른쪽 두 칸에 지뢰 하나라고 말합니다. 만약 가운데 칸이 지뢰라면 왼쪽 1과 오른쪽 1이 둘 다 만족되어 지뢰가 하나뿐이 되므로 2와 모순입니다. 따라서 가운데는 안전하고 양쪽 끝 두 칸이 지뢰입니다. 1-2-1을 보면 2 바로 위는 열고, 1 바로 위 두 칸에 깃발을 꽂습니다. 그러면 그 바깥쪽 칸도 안전하다는 것이 바로 따라옵니다.

1-2-2-1 패턴은 2 바로 위 두 칸이 지뢰

1-2-2-1은 결론이 반대입니다. 두 2가 각각 위쪽 세 칸 중 두 칸이 지뢰라고 하는데, 양쪽 1이 바깥쪽 두 칸에는 지뢰가 하나뿐이라고 제한합니다. 따져 보면 두 2의 바로 위 두 칸이 지뢰이고, 두 1의 바로 위 칸은 안전합니다. 1-2-1은 가운데가 안전하고 1-2-2-1은 가운데가 지뢰라는 점만 기억하면 됩니다. 둘을 헷갈리는 것이 초보가 패턴을 외운 뒤 처음 하는 실수입니다.

1-1 (벽)벽에서 시작하는 1-1이면 두 번째 1의 바깥쪽 칸이 안전합니다
1-2-11 위 두 칸이 지뢰, 2 위 칸은 안전합니다
1-2-2-12 위 두 칸이 지뢰, 1 위 두 칸은 안전합니다
적용 조건숫자 줄의 반대쪽, 즉 아래쪽이 이미 열려 있거나 깃발로 확정되어 있어야 합니다. 숫자가 위아래 양쪽에 닫힌 칸을 두고 있으면 패턴이 그대로 적용되지 않습니다

마지막 줄이 중요합니다. 패턴은 숫자가 한쪽 방향의 닫힌 칸만 보고 있을 때 성립합니다. 벽이나 이미 열린 영역이 숫자의 한쪽을 막아 줄 때 쓰는 것이지, 판 한가운데 떠 있는 숫자 줄에는 쓸 수 없습니다.

확장패턴이 깨진 자리에서 쓰는 빼기

외운 모양이 안 나올 때는 두 숫자가 공통으로 보는 칸을 이용합니다. 이웃한 두 숫자는 보는 범위가 겹칩니다. 겹치는 부분의 지뢰 수를 한쪽에서 확정하면, 다른 쪽은 그 수를 빼서 나머지 칸의 지뢰 수를 알 수 있습니다. 1-1 패턴도 사실 이 빼기의 특수한 경우입니다.

그림에서 벽에 붙은 1은 닫힌 두 칸을 보고, 그 옆의 2는 같은 두 칸에 한 칸을 더 봅니다. 1이 말하는 것은 두 칸 안에 지뢰 하나. 2가 말하는 것은 세 칸 안에 지뢰 둘. 둘을 빼면 추가된 한 칸에 지뢰 하나가 있어야 합니다. 그 칸은 지뢰로 확정됩니다. 어느 쪽 두 칸 중 어느 것이 지뢰인지는 여전히 모르지만, 확정된 지뢰 덕분에 그 오른쪽 숫자들이 풀리기 시작합니다.

빼기 조건한 숫자가 보는 닫힌 칸이 다른 숫자가 보는 닫힌 칸에 완전히 포함될 때 씁니다
계산큰 쪽 숫자에서 작은 쪽 숫자를 뺀 값이, 큰 쪽만 보는 칸들에 있는 지뢰 수입니다
결과가 0큰 쪽만 보는 칸은 전부 안전합니다
결과가 칸 수와 같음큰 쪽만 보는 칸은 전부 지뢰입니다

판 중반 이후에 막히는 자리의 대부분은 이 빼기로 뚫립니다. 어느 숫자에서 시작할지 모르겠으면 닫힌 칸을 가장 적게 보는 숫자부터 잡습니다. 보는 칸이 적을수록 다른 숫자에 포함되기 쉽기 때문입니다.

조작깃발을 다 꽂은 숫자를 누르면 나머지가 열립니다

전부 안전 판단이 섰을 때 안전한 칸을 하나씩 누르면 느립니다. 숫자 주변에 그 숫자만큼 깃발이 꽂혀 있으면, 그 숫자 칸을 누르는 것만으로 나머지 닫힌 이웃이 한 번에 열립니다. 이 조작을 코딩이라고 부르며, 구현에 따라 숫자 칸을 왼쪽 클릭하거나, 왼쪽과 오른쪽 버튼을 동시에 누르거나, 가운데 버튼을 누르는 식으로 작동합니다.

PC 깃발우클릭으로 꽂습니다. 다시 우클릭하면 물음표로 바뀌고 한 번 더 누르면 해제되는 구현이 많습니다. 물음표 표시는 설정에서 끌 수 있습니다
PC 코딩깃발 수가 숫자와 같은 숫자 칸에서 양쪽 버튼 동시 클릭 또는 가운데 버튼입니다. 온라인판은 왼쪽 클릭만으로 되는 곳이 많습니다
모바일 깃발길게 누르거나, 화면의 깃발 모드 버튼을 켠 뒤 탭합니다. 모드 전환형은 전환을 잊고 누르면 바로 터집니다
모바일 코딩조건이 맞는 숫자 칸을 탭하면 됩니다. 구현마다 다르므로 초급 판에서 먼저 시험해 보는 편이 안전합니다
코딩은 깃발을 전부 믿습니다
코딩은 꽂아 둔 깃발이 전부 맞다는 전제로 나머지를 엽니다. 추측으로 꽂은 깃발이 하나라도 섞여 있으면 코딩 한 번에 터집니다. 논리로 확정한 지뢰에만 깃발을 꽂고, 확실하지 않은 칸은 비워 두는 것이 안전합니다.

빠른 사람들은 깃발을 거의 꽂지 않습니다. 지뢰 자리를 머릿속으로만 확정하고 안전한 칸만 눌러 나갑니다. 깃발을 꽂는 클릭 자체가 시간이기 때문입니다. 처음에는 깃발을 꽂으면서 논리를 눈으로 확인하고, 익숙해지면 코딩으로 묶어서 열 수 있는 자리에서만 깃발을 꽂는 쪽으로 바꾸면 됩니다.

찍기논리로 못 푸는 50대 50 상황

지뢰찾기는 논리 게임이지만 모든 판이 논리만으로 풀리지는 않습니다. 두 숫자가 정확히 같은 두 칸만 보고 있고 그 안에 지뢰가 하나면, 어느 쪽이 지뢰인지 알 방법이 없습니다. 이런 자리는 찍어야 합니다. 찍기 자체는 실력과 무관하지만, 찍어야 하는 자리인지 아닌지를 구분하는 것은 실력입니다.

모양 A모서리에 닫힌 두 칸이 남고, 그 두 칸을 보는 숫자가 전부 1이면서 다른 닫힌 칸은 없는 경우입니다. 이 자리는 어떤 정보가 추가되어도 풀리지 않습니다
모양 B벽을 따라 1이 이어지면 두 칸씩 묶여서 하나만 지뢰라는 정보만 반복됩니다. 벽 끝에 다른 숫자가 나올 때까지 미뤄야 합니다
남은 지뢰 수판 끝에서 두 칸이 남고 남은 지뢰가 하나면 정확히 50퍼센트입니다. 남은 지뢰가 0이면 둘 다 안전하고, 2면 둘 다 지뢰입니다. 화면 위 남은 지뢰 숫자를 꼭 봅니다
미룰지 찍을지모양 B처럼 다른 곳이 열리면 풀릴 가능성이 있는 자리는 끝까지 미룹니다. 모양 A처럼 고립된 자리는 언제 찍어도 확률이 같으므로 마지막에 찍습니다

판 중간에서 찍어야 할 것 같으면 먼저 다른 쪽을 전부 풀고 돌아옵니다. 다른 영역이 열리면서 새 숫자가 붙어 풀리는 경우가 생각보다 많습니다. 정말 고립된 50대 50은 마지막에 찍되, 남은 지뢰 수가 확률을 바꾸는지 먼저 확인합니다. 예를 들어 닫힌 칸이 다섯 개 남고 지뢰가 하나 남았다면 각 칸이 지뢰일 확률은 20퍼센트이고, 숫자가 가리키는 두 칸보다 숫자와 멀리 떨어진 칸이 더 안전할 수도 있습니다.

실수초보가 늘 터지는 자리

터지는 자리는 비슷합니다. 규칙을 몰라서가 아니라 알면서도 급해서 놓치는 자리입니다. 아래 네 가지를 의식하는 것만으로 터지는 횟수가 눈에 띄게 줄어듭니다.

가장자리 1 오독벽에 붙은 1을 가운데 1처럼 여덟 칸을 보는 것으로 착각합니다. 벽에 붙은 1은 다섯 칸, 모서리는 세 칸만 봅니다. 가장자리 숫자부터 다시 세어 보면 풀리는 자리가 많습니다
깃발 과신느낌으로 꽂은 깃발을 나중에 확정된 것으로 착각하고 코딩합니다. 깃발은 논리로 확정했을 때만 꽂습니다
연쇄 뒤 숫자 안 읽기빈 칸이 크게 열리면 경계에 새 숫자가 수십 개 생깁니다. 이때 눈에 띄는 한 곳만 보고 누릅니다. 새로 열린 경계를 한 바퀴 돌며 전부 지뢰와 전부 안전부터 찾는 것이 순서입니다
급한 코딩깃발 수와 숫자가 같은지 확인하지 않고 숫자 칸을 누릅니다. 깃발이 모자라면 아무 일도 안 생기지만, 깃발이 잘못 꽂혔으면 터집니다

특히 세 번째가 중요합니다. 지뢰찾기에서 시간이 가장 많이 새는 순간은 이미 논리로 확정된 안전 칸을 두고 망설이는 순간이고, 가장 많이 터지는 순간은 확정되지 않은 칸을 확정된 것처럼 누르는 순간입니다. 둘 다 새로 열린 숫자를 전부 읽지 않아서 생깁니다.

난이도지뢰 밀도로 읽는 초급 중급 고급

원조 지뢰찾기의 세 난이도는 판 크기와 지뢰 수가 정해져 있습니다. 판이 커지는 것보다 지뢰가 차지하는 비율이 올라가는 것이 체감 난이도를 결정합니다. 밀도가 오르면 빈 칸이 줄어 연쇄로 열리는 영역이 작아지고, 숫자가 촘촘해지며, 논리로 풀 수 없는 50대 50 자리가 늘어납니다.

초급9×9 판에 지뢰 10개. 81칸 중 10개로 밀도 약 12.3퍼센트입니다. 첫 클릭에서 판의 절반 가까이 열리는 일이 흔합니다
중급16×16 판에 지뢰 40개. 256칸 중 40개로 밀도 약 15.6퍼센트입니다. 패턴이 본격적으로 필요해지는 단계입니다
고급16×30 판에 지뢰 99개. 480칸 중 99개로 밀도 약 20.6퍼센트입니다. 다섯 칸 중 한 칸이 지뢰라 찍기를 피할 수 없는 판이 생깁니다
사용자 지정판 크기와 지뢰 수를 직접 정할 수 있는 구현에서는 밀도를 계산해 보고 고릅니다. 15퍼센트 안팎이 논리 연습에 적당하고, 20퍼센트를 넘기면 운의 비중이 커집니다

연습 순서는 초급에서 두 가지 기본 판단과 코딩을 손에 익히고, 중급에서 1-2-1과 빼기를 익힌 뒤, 고급으로 올라가는 것이 자연스럽습니다. 초급에서 터지는 횟수가 줄지 않았는데 고급으로 가면 패턴을 쓸 기회보다 찍는 기회가 더 많아져서 배우는 것이 없습니다.

숫자 배열을 읽고 다음 수를 정하는 훈련이라는 점에서 지뢰찾기는 2048 공략 — 코너 전략과 초보가 반복하는 실수에서 다룬 2048과 닮았습니다. 둘 다 운이 섞여 있지만 판단 규칙을 알면 결과가 달라지는 게임입니다. 짧은 시간에 집중력을 쓰는 두뇌 게임을 찾는다면 기억력 게임으로 집중력 훈련하기도 함께 보시면 됩니다. 설치 없이 브라우저에서 바로 하는 게임을 고르는 기준은 설치 없이 바로 하는 무료 브라우저 게임, 고르는 5가지 기준에 정리해 두었습니다.

기록시간보다 3BV가 실력입니다

지뢰찾기 기록 사이트에서는 시간 외에 3BV라는 숫자를 봅니다. 3BV는 그 판을 가장 적은 클릭으로 풀 때 필요한 클릭 수입니다. 빈 칸 영역은 어디를 눌러도 한 번에 열리므로 영역 하나가 1클릭이고, 빈 칸에 붙어 있지 않은 숫자 칸은 각각 1클릭으로 셉니다. 판마다 3BV가 다르므로 같은 난이도라도 쉬운 판과 어려운 판이 있습니다.

3BV그 판을 푸는 데 필요한 최소 클릭 수입니다. 높을수록 숫자가 많고 빈 영역이 적은 어려운 판입니다
3BV/s3BV를 걸린 시간으로 나눈 값입니다. 초당 몇 개의 필수 클릭을 처리했는지를 뜻하며, 판의 운을 빼고 실력을 비교하는 지표입니다
효율3BV를 실제 클릭 수로 나눈 비율입니다. 깃발 클릭과 헛클릭이 많을수록 떨어지고, 코딩으로 여러 칸을 한 번에 열면 100퍼센트를 넘길 수 있습니다
실력 기준기록 사이트에서는 3BV가 너무 낮은 판, 즉 첫 클릭에 거의 다 열린 운 좋은 판을 순위에서 제외하기도 합니다

그래서 빠른 사람들은 깃발을 아낍니다. 깃발은 실제 클릭 수에는 들어가지만 3BV에는 들어가지 않습니다. 깃발을 꽂아야만 코딩으로 여러 칸을 열 수 있는 자리에서만 꽂고, 나머지는 안전한 칸을 직접 누릅니다. 처음부터 흉내 낼 필요는 없지만, 시간이 줄지 않는다고 느낄 때 자기 클릭 수와 3BV를 비교해 보면 어디서 손이 낭비되는지 보입니다.

정리하면

숫자는 주변 8칸 안의 지뢰 개수이고, 가장자리는 5칸 모서리는 3칸만 봅니다. 판단은 두 가지입니다. 숫자와 닫힌 칸 수가 같으면 전부 지뢰, 숫자와 깃발 수가 같으면 나머지 전부 안전입니다. 이 둘을 번갈아 적용하다 막히면 1-1, 1-2-1, 1-2-2-1 패턴을 찾고, 패턴이 없으면 두 숫자의 공유 칸으로 빼기를 합니다.

깃발은 논리로 확정한 자리에만 꽂고, 깃발 수가 숫자와 같아진 칸은 코딩으로 한 번에 엽니다. 두 숫자가 같은 두 칸만 보는 50대 50은 다른 곳을 전부 푼 뒤 남은 지뢰 수를 확인하고 마지막에 찍습니다. 난이도는 지뢰 밀도로 읽어서 초급 12퍼센트대에서 기본 판단을, 중급 15퍼센트대에서 패턴을 익힌 뒤 고급으로 올라가면 됩니다.

출처

출처
  • Minesweeper Wiki, Windows Minesweeper 항목 (첫 클릭 규칙, 난이도별 판 크기) — minesweeper.info
  • MinesweeperGame.com, Minesweeper Strategy Efficiency (코딩과 깃발 효율) — minesweepergame.com
  • Minesweeper.now, 3BV와 효율 설명 — minesweeper.now

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