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어르신께 맞는 두뇌 게임, 고르는 기준

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부모님께 두뇌 게임을 하나 깔아 드렸는데 며칠 만에 안 하시는 경우가 많습니다. 재미가 없어서가 아니라 화면이 안 보이거나, 버튼을 누를 시간이 모자라거나, 광고가 자꾸 튀어나와서 그만두시는 쪽이 훨씬 흔합니다. 추천 목록을 아무리 봐도 이런 부분은 적혀 있지 않습니다. 고를 때 봐야 할 것은 게임의 종류가 아니라 화면과 조작 방식입니다. 다행히 이 부분은 감이 아니라 국가표준에 숫자로 정해져 있습니다. 그 숫자를 알면 설치 전에 스크린샷만 보고도 대부분 걸러집니다. 전제 게임 목록보다 먼저 정할 것 같은 두뇌 게임이라도 목적에 따라 골라야 할 종류가 갈립니다. 정하지 않고 고르면 어르신은 어렵다고 느끼고 보호자는 효과가 없다고 느낍니다. 시간 보내기 실패 개념이 없는 종류가 맞습니다. 그림 맞추기, 숫자 잇기처럼 끝까지 가면 완성되는 형태입니다 손 감각 유지 같은 동작을 반복하는 단순한 조작이 낫습니다. 복잡한 규칙보다 반복 횟수가 중요합니다 가족과 함께 점수를 비교할 수 있는 종류가 대화를 만듭니다. 다만 승패가 갈리는 형태는 부담이 됩니다 인지 훈련 목적 게임 선택보다 보건소 프로그램 상담이 먼저입니다. 아래에서 따로 다룹니다 화면 국가표준이 숫자로 정해 둔 것 2026년 1월 22일부터 「디지털포용법」이 시행되면서, 종전에 「지능정보화 기본법」 제46조에 있던 접근성 조항이 이 법으로 옮겨졌습니다. 지금 근거 조문은 「디지털포용법」 제20조(접근성 보장)와 제21조(접근성 품질인증)입니다. 아직도 옛 조문을 인용한 글이 많으니, 자료를 찾으실 때 참고하시기 바랍니다. 이 법이 심사 기준으로 삼는 것이 국가표준 한국형 웹 콘텐츠 접근성 지침 2.2 입니다. 장애인뿐 아니라 고령자 를 명시적으로 대상에 넣고 있습니다. 여기에 담긴 수치가 어르신용 게임을 고를 때 그대로 쓰입니다. 명도 대비 글자와 배경의 밝기 차이가 4.5 대 1 이상이어야 합니다. 글자가 18pt 이상이거나 14pt 이상 굵은 글씨면 3 대 1까지 ...

게임 계정 해킹당했을 때 대응 순서

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어제까지 멀쩡하던 계정에 로그인이 안 됩니다. 비밀번호가 틀렸다고 하고, 가입할 때 쓴 메일함에는 낯선 기기에서 접속했다는 알림이 며칠 전 날짜로 와 있습니다. 게임을 켜 보니 캐릭터는 남아 있는데 창고가 비어 있는 경우도 있습니다. 이 상황에서 무엇을 먼저 하느냐에 따라 나중에 되찾을 수 있는 것의 범위가 달라집니다. 계정 도용은 절차가 여러 갈래로 나뉩니다. 게임사에 하는 요청, 경찰에 하는 신고, 개인정보 담당 기관에 하는 신고가 각각 다른 것을 처리합니다. 어느 하나가 나머지를 대신해 주지 않습니다. 초반 비밀번호 변경보다 먼저 해야 하는 것 대부분의 안내가 비밀번호 변경을 1번으로 적습니다. 틀린 말은 아니지만, 그것만 하면 침입자가 이미 걸어 둔 장치가 그대로 남습니다. 순서는 아래가 맞습니다. 1. 계정 정보 확인 등록된 이메일 주소와 휴대전화 번호가 내 것이 맞는지 봅니다. 이게 바뀌어 있으면 비밀번호를 아무리 바꿔도 재설정 메일이 상대에게 갑니다 2. 연결 기기 해제 계정 설정의 로그인 기기 목록에서 전체 로그아웃을 실행합니다. 세션이 살아 있으면 비밀번호와 무관하게 접속이 유지됩니다 3. 비밀번호 변경 같은 비밀번호를 쓰던 다른 서비스도 함께 바꿉니다. 도용은 대개 한 곳에서 새어 나간 조합을 여러 사이트에 넣어 보는 방식입니다 4. 2단계 인증 설정 이미 켜져 있었다면 등록된 인증 수단이 내 기기인지 확인합니다. 상대가 자기 기기를 등록해 두는 경우가 있습니다 5. 고객센터 접수 도용 사실을 알린 시각이 기록으로 남습니다. 이후 배상 논의에서 이 시각이 기준점이 됩니다 먼저 지우지 마십시오 낯선 접속 알림 메일, 아이템이 사라진 화면, 거래 내역 화면은 그대로 두고 화면 전체를 캡처해 둡니다. 계정을 정리하는 과정에서 알림 메일을 지워 버리면, 언제 무슨 일이 있었는지 증명할 수단이 함께 사라집니다. 기록 로그인 기록은 법으로 보관이 강제된 자료가 아닙니다 계정 도용 관련 글에 자주 인용되는 조항이 「...

아이 게임 과몰입이 걱정될 때, 부모가 쓸 수 있는 방법

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아이가 게임을 하는 시간이 눈에 띄게 늘었습니다. 불러도 대답이 없고, 끄라고 하면 다툼이 됩니다. 검색해 보면 대화를 나누고 규칙을 정하라는 조언이 대부분인데, 그 대화가 이미 안 되는 상황이라 막막합니다. 이 글은 대화 이전에 쓸 수 있는 제도적 수단과, 비용 없이 이용할 수 있는 상담 기관을 정리합니다. 구분 많이 하는 것과 문제가 되는 것은 다릅니다 먼저 짚어 둘 것이 있습니다. 게임 시간이 길다는 사실만으로 문제라고 단정하기는 어렵습니다. 시험이 끝난 주에 몰아서 하는 것과, 몇 달째 다른 일상이 밀려나 있는 것은 다른 상황입니다. 법에서 쓰는 표현을 보면 기준을 잡는 데 도움이 됩니다. 「청소년 보호법」 제27조제1항은 인터넷게임 중독·과몰입을 인터넷게임의 지나친 이용으로 이용자가 일상생활에서 쉽게 회복할 수 없는 신체적·정신적·사회적 기능 손상을 입은 것으로 설명합니다. 여기서 핵심은 시간이 아니라 기능 손상 입니다. 학교생활, 수면, 식사, 친구 관계 같은 영역이 실제로 무너지고 있는지가 판단의 축입니다. 시간만 보고 판단하면 아이 입장에서는 억울한 지적이 되고, 그때부터 대화가 닫힙니다. 진단은 부모가 하는 것이 아닙니다 이 글에 나오는 어떤 기준도 진단이 아닙니다. 판단이 필요한 상황이라면 아래에 정리한 전문 기관에 연락하시는 편이 정확하고 빠릅니다. 부모가 병명을 먼저 꺼내면 아이는 방어부터 하게 됩니다. 권리 게임사에 직접 요청할 수 있습니다 의외로 알려지지 않은 부분입니다. 「게임산업진흥에 관한 법률」 제12조의3제1항은 정보통신망을 통해 게임물을 서비스하는 사업자에게 게임과몰입을 예방하기 위한 조치를 하도록 정하고 있습니다. 그 안에 부모가 직접 행사할 수 있는 항목이 들어 있습니다. 제12조의3 제1항제3호 청소년 본인 또는 법정대리인이 요청하면 게임물 이용방법과 이용시간 등을 제한하도록 정하고 있습니다 제12조의3 제1항제4호 게임물의 특성·등급·유료화정책과 함께 이용시간 및 결제정보 등 이용내역...