인터넷 속도가 게임에 미치는 영향 — 핑과 지터
전제다운로드 속도는 게임과 거의 상관없습니다
속도 측정에서 나오는 숫자는 한 번에 얼마나 많이 보낼 수 있는지를 나타냅니다. 큰 파일을 받을 때 의미가 있는 값입니다.
반면 게임이 주고받는 데이터는 아주 작습니다. 내 캐릭터의 위치와 입력, 상대의 위치 정도라 초당 수십에서 수백 킬로바이트 수준입니다. 100메가 회선이면 이미 충분히 남습니다. 게임에서 중요한 것은 양이 아니라 얼마나 빨리, 얼마나 일정하게 오가느냐입니다.
그래서 속도만 올려서는 해결되지 않는 경우가 많습니다. 기가 인터넷으로 바꿔도 체감이 그대로인 이유가 여기에 있습니다.
지표실제로 봐야 할 숫자는 셋입니다
| 핑 지연시간 | 내 컴퓨터에서 서버까지 신호가 다녀오는 데 걸리는 시간. 밀리초(ms) 단위로 표시됩니다 |
| 지터 | 핑이 얼마나 들쭉날쭉한지를 나타내는 값. 평균이 같아도 이 값이 크면 화면이 튑니다 |
| 손실률 | 보낸 신호가 도착하지 못한 비율. 순간적으로 캐릭터가 순간이동하는 현상의 원인입니다 |
세 개 중 가장 오해받는 것이 지터입니다. 핑이 평균 40ms로 나쁘지 않은데도 체감이 안 좋다면, 40이 아니라 20과 60을 오가고 있을 가능성이 큽니다. 게임 클라이언트는 도착 시간을 예측해 화면을 그리는데, 예측이 자꾸 빗나가면 위치를 되돌리게 되고 그게 튀는 현상으로 보입니다.
평균 핑이 조금 높더라도 일정한 편이 들쭉날쭉한 것보다 낫습니다.
측정윈도우에서 직접 재는 방법
별도 프로그램이 필요 없습니다. 시작 버튼 옆 검색창에 cmd를 입력해 명령 프롬프트를 열고 다음을 입력합니다.
ping -n 50 8.8.8.8
50번 신호를 보내고 결과를 요약해 줍니다. 마지막에 나오는 최소, 최대, 평균 세 숫자가 판단 근거입니다.
| 평균 | 이 값이 핑입니다. 서버까지의 기본 거리라고 보면 됩니다 |
| 최대와 최소의 차 | 지터를 가늠하는 값입니다. 이 폭이 좁을수록 안정적입니다 |
| 손실 | 결과 줄에 손실 비율이 함께 나옵니다. 0%가 아니면 문제입니다 |
게임 중에도 재려면 ping -t 8.8.8.8을 입력해 계속 돌려두고, 화면이 튄 순간의 숫자를 봅니다. 멈출 때는 Ctrl+C를 누릅니다. 끊기는 순간에만 값이 치솟는다면 회선 문제일 가능성이 높고, 내내 일정한데도 튄다면 게임 서버나 컴퓨터 쪽을 봐야 합니다.
구간집 안인지 통신사인지 가르는 법
숫자가 나쁘다는 것만으로는 어디를 고쳐야 할지 모릅니다. 다음 명령으로 경로를 나눠 볼 수 있습니다.
tracert 8.8.8.8
신호가 거쳐 가는 지점이 순서대로 나옵니다. 각 줄의 응답 시간을 보면 어느 구간에서 값이 뛰는지 보입니다.
| 첫 번째 줄 | 집 안 공유기입니다. 여기서 이미 값이 크거나 들쭉날쭉하면 공유기나 무선 문제입니다 |
| 두세 번째 줄 | 통신사 장비 구간입니다. 여기서 뛴다면 통신사에 접수할 사안입니다 |
| 그 이후 | 인터넷 백본과 서버 구간입니다. 해외 서버라면 물리적 거리 때문에 값이 큰 것이 정상입니다 |
첫 줄이 1~2ms로 안정적인데 뒤에서 뛴다면 공유기를 바꿔도 소용이 없습니다. 반대로 첫 줄부터 10ms를 넘거나 값이 흔들리면 집 안에서 해결할 여지가 큽니다. 무선으로 연결된 상태라면 이 줄이 특히 불안정하게 나옵니다.
pathping 8.8.8.8을 쓰면 각 구간의 손실률까지 함께 나옵니다. 결과가 나오기까지 몇 분 걸리지만, 어느 지점에서 신호가 빠지는지 훨씬 명확합니다.
기준나온 숫자를 어떻게 읽나
측정은 쉬운데 판단이 어렵습니다. 대략의 기준은 다음과 같습니다.
| 핑 30ms 이하 | 국내 서버 기준으로 좋은 편입니다. 대전 게임도 문제없습니다 |
| 핑 30~60ms | 대부분의 게임에서 불편이 없는 수준입니다 |
| 핑 60~100ms | 반응 속도가 중요한 게임에서 체감이 시작됩니다 |
| 핑 100ms 초과 | 해외 서버가 아니라면 점검이 필요합니다 |
| 지터 5ms 이하 | 안정적입니다 |
| 지터 20ms 이상 | 평균 핑이 낮아도 체감이 나쁩니다. 이 경우가 실제로 가장 흔합니다 |
| 손실률 0% | 정상입니다. 유선 연결에서는 0%가 나와야 합니다 |
| 손실률 1% 이상 | 순간적인 끊김이 눈에 띄게 나타납니다 |
해외 서버 게임이라면 물리적 거리 때문에 핑이 높게 나오는 것이 당연합니다. 일본은 40ms 안팎, 북미 서부는 150ms 안팎이 정상 범위입니다. 이 경우 회선을 바꿔도 줄지 않습니다.
약관속도는 보상되지만 핑은 아닙니다
여기가 잘 알려지지 않은 부분입니다. 초고속인터넷 이용약관에는 최저보장속도 제도가 있습니다. 가입한 상품 속도의 일정 비율을 최저선으로 정해 두고, 그 아래로 떨어지면 요금을 감면받는 제도입니다.
| 기준 | 상품 기준속도의 약 30~50%가 최저보장속도로 설정됩니다 |
| 측정 | 30분 동안 5회 이상 측정해 60% 이상이 미달해야 합니다 |
| 보상 | 요건을 채우면 해당일 이용요금이 감면됩니다 |
| 해지 | 월 5일 이상 감면받으면 할인반환금 없이 해지할 수 있습니다 |
측정은 통신사가 지정한 품질측정 페이지에서 유선으로 연결한 상태로 해야 합니다. 무선 측정값은 약관상 인정되지 않습니다. 공공기관인 한국지능정보사회진흥원도 인터넷 품질측정 서비스를 제공합니다.
조치순서를 지켜야 원인이 보입니다
한꺼번에 여러 가지를 바꾸면 무엇이 효과가 있었는지 알 수 없습니다. 하나씩 바꾸고 그때마다 다시 측정합니다.
| 1 | 공유기 전원을 뽑고 1분 뒤 다시 켭니다. 지터가 이것만으로 잡히는 경우가 의외로 많습니다 |
| 2 | 랜선으로 직접 연결해 봅니다. 무선과 유선의 차이가 크면 원인이 명확해집니다 |
| 3 | 무선을 써야 한다면 2.4GHz 대신 5GHz로 옮깁니다. 전자레인지와 블루투스 간섭을 덜 받습니다 |
| 4 | 같은 회선에서 다른 기기가 대용량 다운로드나 영상 업로드를 하고 있는지 확인합니다 |
| 5 | 공유기 설정에서 QoS 기능을 켜고 게임 기기에 우선순위를 줍니다 |
| 6 | 여기까지 해도 tracert 두세 번째 줄이 계속 튄다면 통신사에 접수합니다 |
2번에서 차이가 크게 났다면 무선 환경 자체를 손봐야 합니다. 체감 차이가 실제로 얼마나 되는지는 유선 vs 무선, 게임에서 체감 차이는 얼마나에서 이어서 다룹니다. 마우스나 키보드가 무선이라면 그쪽 지연도 함께 겹칩니다. 게이밍 마우스·키보드, 실제로 뭐가 다른가에 관련 내용이 있습니다.
정리하면
게임이 튀는 문제에서 다운로드 속도는 거의 무관합니다. 봐야 할 숫자는 핑과 지터, 손실률 셋이고, 그중 체감을 가장 크게 좌우하는 것은 평균 핑이 아니라 지터입니다.
측정은 명령 프롬프트에서 ping -n 50으로, 구간 판별은 tracert로 합니다. 첫 줄이 흔들리면 집 안 문제이고, 두세 번째 줄에서 뛰면 통신사 구간입니다.
최저보장속도 제도는 하향 속도만 다루므로 핑과 지터는 감면 대상이 아닙니다. 조치는 공유기 재시작부터 하나씩 순서대로 하고, 매번 다시 측정해 무엇이 효과가 있었는지 확인하는 편이 낫습니다. 회선 교체 같은 비용이 드는 결정은 측정값을 며칠 모아본 뒤에 판단하셔도 늦지 않습니다.
출처
- 방송통신이용자정보포털 와이즈유저, 초고속인터넷 이용자 권리 안내 — wiseuser.go.kr
- 한국지능정보사회진흥원, 인터넷 품질측정 서비스 — speed.nia.or.kr
- 한국정보통신기술협회, 초고속 인터넷 서비스 수준 협약(SLA) 용어 해설 — terms.tta.or.kr
- KT, 초고속인터넷 서비스 이용약관 별표2 최저속도 보장제도 — corp.kt.com



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