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반응속도 테스트 결과, 숫자로 읽는 법

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반응속도 테스트를 하면 화면에 밀리초 단위 숫자가 뜹니다. 240이 나왔다면 빠른 건지 느린 건지, 어제는 210이었는데 오늘 260이 나온 게 문제인지 궁금해집니다. 그런데 이 숫자를 그대로 내 반응 속도라고 읽으면 대부분 틀립니다. 측정값 안에는 사람의 반응 말고도 여러 가지가 섞여 있습니다. 무엇이 얼마나 섞였는지 알면, 같은 숫자를 훨씬 정확하게 읽을 수 있습니다. 측정 화면에 뜬 숫자는 순수한 반응시간이 아닙니다 테스트는 화면 색이 바뀐 시점부터 클릭이 접수된 시점까지를 잽니다. 그 사이에 사람이 아닌 것들이 끼어듭니다. 표시 대기 프로그램이 색을 바꾸라고 지시해도 모니터가 실제로 그 화면을 그릴 때까지 기다려야 합니다 사람 반응 눈으로 인지하고, 판단하고, 손가락을 움직이는 시간입니다. 우리가 실제로 알고 싶은 부분입니다 입력 전달 버튼이 눌린 것을 마우스가 컴퓨터에 보고하고, 브라우저가 그 신호를 받는 시간입니다 즉 화면의 숫자는 사람 + 장비 의 합계입니다. 장비 몫은 환경에 따라 수 밀리초에서 수십 밀리초까지 벌어집니다. 같은 사람이 다른 컴퓨터에서 재면 숫자가 달라지는 이유가 여기에 있습니다. 지연 장비가 먼저 먹는 시간 가장 큰 몫은 모니터입니다. 주사율은 초당 화면을 몇 번 새로 그리는지를 뜻하고, 그만큼 대기 시간이 생깁니다. 60Hz 모니터 화면을 약 16.7밀리초에 한 번 그립니다. 신호가 언제 오느냐에 따라 0에서 16.7밀리초까지 기다리게 되고, 평균은 그 절반쯤입니다 144Hz 모니터 약 6.9밀리초 간격입니다. 같은 계산으로 평균 대기가 3~4밀리초 수준으로 줄어듭니다 마우스 보고 초당 1,000회 보고하는 제품이면 1밀리초에 한 번입니다. 블루투스 연결은 이보다 훨씬 깁니다 브라우저 웹 페이지는 화면 갱신 주기에 맞춰 그려집니다. 무거운 탭이 함께 떠 있으면 이 주기가 밀립니다 숫자를 줄이고 싶다면 여기부터 같은 사람이 60Hz에서 144Hz로 옮기기만 해도 측정값이 10밀...

유선 vs 무선, 게임에서 체감 차이는 얼마나

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게임할 때 유선이 낫다는 말은 어디서나 들립니다. 그런데 무선 마우스로 바꿨더니 아무 차이를 못 느꼈다는 사람도 많고, 랜선을 꽂았더니 끊김이 사라졌다는 사람도 많습니다. 같은 질문에 정반대 경험이 나오는 이유는 유선과 무선이 두 군데에서 따로 갈리기 때문입니다. 하나는 마우스·키보드·헤드셋 같은 주변기기이고, 다른 하나는 인터넷 회선입니다. 이 둘은 원인도 다르고 해결 방법도 다른데 같은 이름으로 묶여 논쟁이 됩니다. 나눠서 보면 답이 꽤 분명해집니다. 구분 두 개의 다른 질문입니다 주변기기 내 손의 움직임이 화면에 반영되기까지의 시간입니다. 밀리초 단위이고, 인터넷과 무관하게 혼자 하는 게임에서도 영향을 줍니다 인터넷 회선 내 조작이 서버에 도착하는 시간과 그 안정성입니다. 온라인 게임에서만 문제가 되고, 평균값보다 흔들림이 중요합니다 둘 중 어느 쪽이 문제인지 모르겠다면 혼자 하는 게임에서도 어색한지 확인해 보시면 됩니다. 오프라인에서도 손 따라 안 오면 주변기기 쪽, 온라인에서만 튄다면 회선 쪽입니다. 입력 무선 마우스가 느리다는 말은 절반만 맞습니다 무선 주변기기는 연결 방식이 두 종류입니다. 이걸 구분하지 않아서 이야기가 엇갈립니다. 전용 동글 USB에 꽂는 작은 수신기를 쓰는 방식입니다. 게이밍 제품 대부분이 여기에 해당하고, 게임 조작에 맞춘 전용 통신을 씁니다 블루투스 동글 없이 PC나 노트북에 바로 연결하는 방식입니다. 전력을 아끼는 쪽에 맞춰져 있어 신호를 주고받는 간격이 상대적으로 깁니다 같은 무선 마우스라도 두 방식을 다 지원하는 제품이 많습니다. 블루투스로 쓰다가 느리다고 판단하고 유선으로 돌아가는 경우가 있는데, 동봉된 동글로 바꿔 꽂는 것만으로 해결되기도 합니다. 상자 안에 손톱만 한 수신기가 들어 있는지 먼저 확인해 보시기 바랍니다. 숫자 체감이 갈리는 구간 마우스는 초당 몇 번 위치를 보고하느냐로 반응 주기가 정해집니다. 초당 1,000번 보고하면 이론상 1밀리초에 한 번입니다. 제...

인터넷 속도가 게임에 미치는 영향 — 핑과 지터

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500메가 인터넷을 쓰는데 게임에서만 화면이 튄다면, 속도를 다시 재봐야 소용이 없습니다. 속도 측정 사이트에서 480Mbps가 나와도 게임은 여전히 끊깁니다. 게임이 쓰는 것과 속도 측정이 재는 것이 아예 다른 숫자이기 때문입니다. 무엇을 봐야 하는지, 그 숫자를 어떻게 직접 재고 어디가 문제인지 가르는 법을 정리합니다. 전제 다운로드 속도는 게임과 거의 상관없습니다 속도 측정에서 나오는 숫자는 한 번에 얼마나 많이 보낼 수 있는지를 나타냅니다. 큰 파일을 받을 때 의미가 있는 값입니다. 반면 게임이 주고받는 데이터는 아주 작습니다. 내 캐릭터의 위치와 입력, 상대의 위치 정도라 초당 수십에서 수백 킬로바이트 수준입니다. 100메가 회선이면 이미 충분히 남습니다. 게임에서 중요한 것은 양이 아니라 얼마나 빨리, 얼마나 일정하게 오가느냐입니다. 그래서 속도만 올려서는 해결되지 않는 경우가 많습니다. 기가 인터넷으로 바꿔도 체감이 그대로인 이유가 여기에 있습니다. 지표 실제로 봐야 할 숫자는 셋입니다 핑 지연시간 내 컴퓨터에서 서버까지 신호가 다녀오는 데 걸리는 시간. 밀리초(ms) 단위로 표시됩니다 지터 핑이 얼마나 들쭉날쭉한지를 나타내는 값. 평균이 같아도 이 값이 크면 화면이 튑니다 손실률 보낸 신호가 도착하지 못한 비율. 순간적으로 캐릭터가 순간이동하는 현상의 원인입니다 세 개 중 가장 오해받는 것이 지터입니다. 핑이 평균 40ms로 나쁘지 않은데도 체감이 안 좋다면, 40이 아니라 20과 60을 오가고 있을 가능성이 큽니다. 게임 클라이언트는 도착 시간을 예측해 화면을 그리는데, 예측이 자꾸 빗나가면 위치를 되돌리게 되고 그게 튀는 현상으로 보입니다. 평균 핑이 조금 높더라도 일정한 편이 들쭉날쭉한 것보다 낫습니다. 측정 윈도우에서 직접 재는 방법 별도 프로그램이 필요 없습니다. 시작 버튼 옆 검색창에 cmd 를 입력해 명령 프롬프트를 열고 다음을 입력합니다. ping -n 50 8.8.8.8 50...

게임이 자꾸 끊길 때, 원인을 세 가지로 나눠 잡는 법

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게임이 끊깁니다. 검색해 보면 캐시를 지우라거나 드라이버를 업데이트하라는 이야기가 줄줄이 나오는데, 시키는 대로 다 해봐도 그대로인 경우가 많습니다. 순서가 잘못돼서가 아니라 원인을 안 정하고 조치부터 했기 때문입니다. 끊김에는 서로 다른 세 가지 종류가 있고, 각각 해결 방법이 전혀 다릅니다. 진단 먼저 어떤 끊김인지 구분합니다 흔히 렉이라고 뭉뚱그려 부르지만, 화면에 나타나는 모습은 세 가지로 나뉩니다. 게임을 켜 놓고 아래 중 어디에 해당하는지 먼저 정하십시오. 이 한 단계를 건너뛰면 이후 조치는 대부분 헛수고가 됩니다. 유형 1 프레임 저하 시작부터 끝까지 전반적으로 뚝뚝 끊김. 움직임이 부드럽지 않고 계단처럼 넘어감 유형 2 순간 멈춤 평소에는 부드러운데 몇 초에 한 번씩 순간적으로 얼어붙었다가 풀림 유형 3 반응 지연 화면은 부드러운데 키를 눌러도 반응이 늦게 나타남 구분이 애매하다면 이렇게 보면 됩니다. 화면 자체가 매끄럽지 않으면 유형 1, 매끄럽다가 툭툭 걸리면 유형 2, 화면은 매끄러운데 내 조작만 늦으면 유형 3입니다. 먼저 확인할 것 게임이 실행은 되는데 느린 상황을 다룹니다. 화면이 아예 안 뜨거나 로딩만 반복된다면 원인이 다릅니다. 브라우저 게임이 안 열릴 때 점검 순서 7가지 쪽을 먼저 보시는 편이 빠릅니다. 유형 1 처음부터 계속 느린 경우 시작하자마자 끝까지 일정하게 느리다면 성능이 요구치에 못 미치는 상태입니다. 어떤 조작을 해도 화면이 부드러워지지 않는다는 것이 특징입니다. 이때 가장 먼저 볼 것은 그래픽 가속입니다. 크롬 설정의 시스템 항목에 하드웨어 가속 사용 스위치가 있는데, 이것이 꺼져 있으면 화면을 그리는 일을 CPU가 전부 떠맡습니다. 하드웨어가 멀쩡해도 프레임이 무너지는 대표적인 원인이고, 예전에 다른 문제로 껐다가 잊은 경우가 흔합니다. 그다음은 게임 자체의 요구치입니다. 그래픽 가속을 켰는데도 여전히 느리다면, 그 게임이 이 PC에서 감당할 수 있는 수준을 넘어선...